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Unity链接MySql数据库

一、连接准备1.MySql.Data插件VisualStudio中下载打开VisualStudio_项目_管理NuGet程序包在浏览中搜索MySql.Data并下载2.MySql官网下载插件前提已经安装mysql,然后到官网下载以下三个东西(最好不要使用最新版本)MySQLConnectorNetConnectorODBC8.0MySQLforVIsaulStudio下载完直接双击(傻瓜式)安装即可3.连接测试(可选)打开VisualStudio_视图_服务器资源管理器在弹出的窗口,右键数据连接,选择添加连接选择MySQLDatabase,点击继续输入数据库地址、账号、密码、数据库名,然后点击

Unity3D Shader系列之模板测试

目录1引言2模板测试2.1模板测试原理2.2模板测试示例2.3Unity3D中使用模板测试2.3.1参考值2.3.2比较函数2.3.3模板操作2.3.4读写掩码3示例代码4应用案例1引言前面3篇文章详细总结了深度纹理相关的知识,可以从文中看出,在Unity中使用深度纹理极其简单。但是我们为什么仍然在这3篇文章中花了大量的篇幅去说明深度纹理的底层知识呢?因为只有知道了底层的数学和原理,才能举一反三,才能心里有底。在学习建立在该原理上的新技术的时候,才能一点也不吃力。不论是计算机图形学还是CPU端的性能优化,本质的东西都是几十年不变的。只有夯实了基础,才有建高楼的可能。只有知道了本质,我们才知道如

【Unity】Assets/Plugins/Android(/res、/assets等)文件夹作用

Assets/Plugins/Android:包含Android平台的插件文件,如jar、aar、so等。Asets/Plugins/Android/assets:包含Android平台的资源文件,如图片、音频等。        相当于src/main/assets文件夹 Assets/Plugins/Android/res:包含Android平台的资源文件,如布局、字符串、样式等。        相当于src/main/res文件夹 Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml:包含Android应用程序的清单文件。        相当于src/mai

Unity类银河恶魔城学习记录5-1.5-2 P62-63 Creating Player Manager and Skill Manager源代码

Alex教程每一P的教程原代码加上我自己的理解初步理解写的注释,可供学习Alex教程的人参考此代码仅为较上一P有所改变的代码【Unity教程】从0编程制作类银河恶魔城游戏_哔哩哔哩_bilibiliPlayerManager.csusingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnity.VisualScripting;usingUnityEngine;publicclassPlayerManager:MonoBehaviour{publicstaticPlayerManagerinstance;publicPlayer

Unity 组合模式(实例详解)

文章目录示例1:Unity中的图形界面元素组合示例2:Unity中的游戏对象层级组合示例3:Unity中的场景图节点组合示例4:Unity中的场景管理组合示例5:Unity中的角色技能树组合在Unity中,组合模式(CompositePattern)是一种结构型设计模式,它允许你将对象组合成树形结构来表现“整体-部分”的层次结构,并且用户可以一致地处理单个对象和组合对象。下面我会提供三个简化的代码实例来说明组合模式在Unity中的应用:示例1:Unity中的图形界面元素组合//抽象组件接口publicabstractclassUIComponent{publicstringName{get;s

【Unity基础】7.动画状态参数

  【Unity基础】7.动画状态参数    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)创建动画状态(1)创建动画状态  不好意思各位~最近工作比较忙,稍微耽误了这两周的博客。话不多说我们继续学习unity的动画状态机,现在我们是有一台原地转动螺旋桨的飞机模型:  接下来我们先创建两个动画状态,一个命名为Move代表飞机向前飞行,另一个命名为Fly代表飞机向上飞行:(2)给动画状态添加动作Motion  我们需要给动画状态增加两个简单的motion,我们按照之前学习的内容创建两个简单动画:控制模型飞机的position属性随着时

Unity3D性能优化:图集Sprite Atlas的使用以及优缺点

目录图集介绍原理:缺点:使用方法: 1.打包图集Package和相关设置SpriteAtlas面板解释 2.代码中动态加载并使用 图集介绍原理:将分散的多张小图片合并到一张大图片中,减少DrallCall提升性能使用图集前 使用图集后Batches从5降到2,可以看到4个图片全部合批 缺点:在使用图集时,会将整张图集加载进内存,因此应当将经常需要显示的图片素材放到同一张图集中,如果不经常使用的也放到同一张图集,即使这张图片不需要显示,也会被加载进内存汇总。同时图集的大小固定为POT(PowerofTwo),如果图集中的元素大小差距过大,也会导致空间浪费。使用方法: 1.打包图集Package和

Unity3D Rts游戏里的群体移动算法是如何实现的详解

前言实时战略(RTS)游戏是一种以管理和控制虚拟军队为主题的游戏类型。在这类游戏中,玩家需要控制大量的单位进行战斗、资源采集和建设等操作。其中,群体移动算法是实现这些操作的关键之一。本文将详细介绍Unity3DRTS游戏中群体移动算法的实现原理和代码实现。对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀一、算法原理在Unity3DRTS游戏中,群体移动算法的目标是使得一组单位能够以一种协调一致的方式移动到指定的目标位置。为了实现这一目标,可以采用以下算法原理:领导者-跟随者模式:群体移动算法通常采用领导者-跟随者模式,其中一个单位被选为领导者,其他单位将跟随领导者的

Unity中,C#的事件与委托区别和经典实例

文章目录实例1:委托(Delegate)的基本用法实例2:事件(Event)的声明与订阅实例3:Unity引擎中的委托实例-UIButton.onClick实例4:事件(Event)的安全性实例5:事件处理器链(MulticastDelegate)在Unity中,C#的事件处理与委托密切相关。下面通过5个实例来详细阐述它们的区别和使用场景:实例1:委托(Delegate)的基本用法publicdelegatevoidMyAction(stringmessage);publicclassMyClass{privateMyAction_myAction;publicMyClass(MyAction

unity周学习总结

、发现状态机、了解状态机实现人物受伤后会被击退isHurt用于标记人物是否受到伤害:详详细解释:但是在实际测试中我们发现了这个isHurt一旦被设置成了true,在角色被击退后就无法再回到false状态,从而导致角色一直被击退直到碰到墙体或掉出地图isHurt解除true状态的办法首先找到animator,找到我们受伤的动画的状态:在右侧的Inspector中选择AddBehaviour,自定义类名HurtAnimation然后他会自动生成一个代码,打开此代码:在动画退出时刻,将isHurt设置为false就可以解决此问题(注意,打开代码后,里面的东西都是被注释掉的,想用的话取消注释即可)状态