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【unity3D】如何修改相机的默认视角

💗未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡💦本专栏是我关于游戏开发的学习笔记🈶本篇是unity的如何修改相机的默认视角如何修改相机的默认视角Game窗口运行的话视角是这样的:此时Scene窗口的视角是这样的,可以观察到人物变化,但是我现在需要游戏运行起来从Game窗口进行操作来观察人物动画的变化如果你想要Game窗口下默认的相机视角和Scene视角的一样,可以进行下面的操作:1.选中相机2.选择GameObject3.选择AlignWithView然后Game窗口的视角就成和Scene窗口一样的了。在做东西的过程中,每次觉得Game窗口的视角没有Scene方便时,都可以这样修改相机默认视角对主

[Unity]给场景中的3D字体TextMesh增加描边方案一

取你的文本对象,简单地添加以下脚本:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingUnityEngine.UI;publicclassTextOutline:MonoBehaviour{ publicfloatpixelSize=1; publicColoroutlineColor=Color.black; publicboolresolutionDependant=false; publicintdoubleResolution=1024; RectTransformrectTransform; privateTexttextMesh; priv

Unity 基于Jenkins自动化打包流程

什么是Jenkins?        Jenkins是一款开源CI&CD软件,用于自动化各种任务,包括构建、测试和部署软件。Jenkins支持各种运行方式,可通过系统包、Docker或者通过一个独立的Java程序。Jenkins的下载与安卓直接搜索jenkins进入官网下在LTS(稳定版本)下载地址:https://www.jenkins.io/download/下载完成打开执行文件,点击下一步,修改安装目录, 下载JavaJDK,选中目录然后一直点击next完成安装安装完成后在网页打开 http://localhost:8080 端口号是安装时所选的端口号 按提示找到密码输入,然后直接安装推

Unity C# 之 使用 HttpWebRequest 基础知识/HttpWebRequest 进行异步Post 网络访问/数据流形式获取数据(Task/async/await)的代码简单实现

UnityC#之使用HttpWebRequest基础知识/HttpWebRequest进行异步Post网络访问/数据流形式获取数据(Task/async/await)的代码简单实现目录UnityC#之使用HttpWebRequest基础知识/HttpWebRequest进行异步Post网络访问/数据流形式获取数据(Task/async/await)的代码简单实现一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、关键代码附录:HttpWebRequest的一些基础知识1、HttpWebRequest常用属性2、HttpWebRequest 中的ContentType3、HttpWebReque

Unity实现简单太阳系

资源准备网上的贴图资源较为散乱,此处提供一个太阳系贴图的网站,图片还是相当精美的:https://www.solarsystemscope.com/textures/1、保存相应资源并导入成material:问就是英文不好0.0(实践下来没有影响就完事了)2、特别注意导入太阳material时,为了更逼真,我为其设置了自发光的属性,实现自发光有两种方法。第一种:https://blog.csdn.net/qq_44148565/article/details/123117751但是其中光的颜色还需自己调,我尝试过后发现不太自然,于是没有采用。第二种:只需将太阳material的Shader属性

【unity实战】实现一个buff系统(附项目源码)

文章目录先来看看最终效果前言开始BUFF系统加几个BUFF测试1.逐层消失,升级不重置剩余时间的BUFF2.一次性全部消失,升级重置剩余时间的BUFF3.永久BUFF,类似被动BUFF4.负面BUFF,根据当前BUFF等级计算每秒收到伤害值,当两个不同单位向同一个单位施加同一个buff时BUFF独立存在5.一级叠加两层,后面都叠加一层最终效果参考源码参考完结先来看看最终效果前言当今大多数游戏都拥有一些形式的Buff系统,利用这种系统可以增强或削弱游戏角色的特定属性。在Unity中,我们可以使用脚本轻松地创建这样的Buff系统。在本教程中,我们将探索如何实现一种基本的Buff系统,其中包括对游戏

Unity TextMesh Pro创建中文字体资源

最近将Unity升级到了2021.3.22,发现UnityUI已经完全使用TextMeshPro替代了原来的Text组件,测试了下,发现自带的两种字体资源都不支持中文,中文字自动变成了小方块,如下图:查了下资料,需要自己创建中文字体资源,网上有人说在Project窗口右键—Create—TextMeshPro—FontAsset可以创建字体资源,我试了下,不知道为啥不行,试了好几次一点反应没有; 不过有其他方法可以创建字体资源,Window—TextMeshPro—FontAssetCreator; 打开【FontAssetCreator】窗体,在电脑c盘Windows/Fonts下找到微软雅

Unity中的GUIStyle错误:SerializedObject of SerializedProperty has been Disposed.

笔者在GUI练习中发现此问题。如果读者也遇到这个问题,很可能与Unity或相关库的版本不兼容或其他问题有关。笔者的示例代码1:publicclassL1_GUI:MonoBehaviour{  publicGUIStyleMystyle=newGUIStyle();  privatevoidOnGUI()  {    Mystyle.fontSize=12;         //显示文字    GUI.Label(newRect(0,0,20,20),"This.",Mystyle);  }}示例代码2:publicclassL1_GUI:MonoBehaviour{publicGUIStyl

Unity粒子系统

主模块属性功能Duration  系统运行的时间长度。Looping  如果启用此属性,系统将在其持续时间结束时再次启动并继续重复该循环。Prewarm  如果启用此属性,系统将初始化,就像已经完成一个完整周期一样(仅当 Looping 也启用时才有效)。StartDelay  启用此属性后,系统开始发射前将延迟一段时间(以秒为单位)。StartLifetime  粒子的初始生命周期。StartSpeed  每个粒子在适当方向的初始速度。3DStartSize  如果要分别控制每个轴的大小,请启用此属性。StartSize  每个粒子的初始大小。3DStartRotation  如果要分别控制

unity实现位移变化的几种方式

1.使用刚体组件的postion进行移动rb.position=Vector2.Lerp(transform.position,destination,t);作用是在两个向量之间进行线性插值。这里的起始点是当前物体的位置transform.position,终点是跳跃目的地destination。第三个参数t表示当前物体在经过跳跃后的一定时间后的位置,具体数值需要根据实际情况调整,如果数值过小,则物体运动速度会变慢,数值过大则运动速度会变快。Lerp(a,b,t)=a+(b-a)*t其中a、b为起始值和结束值,t为插值因子,它的取值范围为[0,1]。当t=0时,Lerp返回a;当t=1时,Le