1、概括 前文通过FPGA实现了ARP和ICMP协议,ARP协议一般用来获取目的IP地址主机的MAC地址,ICMP通过回显请求和回显应答来判断以太网链路是否通畅,这两个协议都不是用来传输用户数据的。如果用户需要向PC端传输大量数据,那么就必须使用TCP或者UDP协议了。 网上关于UDP和TCP的优缺点对比其实很多,可以自行搜索,本文简要概括一下优缺点。 TCP优点是稳定,接收端接收到TCP数据报文后会回复发送端,如果接收的报文有误,发送端会把错误的报文重新发送一遍。而且TCP本来就有握手机制,所以数据的传输会更可靠。正是由于握手机制,导致实现的TCP协议的逻辑比较复杂,传输速度也不会很高
😁博客主页😁:🚀https://blog.csdn.net/wkd_007🚀🤑博客内容🤑:🍭嵌入式开发、Linux、C语言、C++、数据结构、音视频🍭🤣本文内容🤣:🍭介绍广播概念、UDP实现广播的C语言例子🍭😎金句分享😎:🍭你不能选择最好的,但最好的会来选择你——泰戈尔🍭⏰发布时间⏰:2024-03-0600:10:30本文未经允许,不得转发!!!目录🎄一、广播概述🎄二、广播地址🎄三、UDP单播和UDP广播的比较✨3.1UDP单播过程✨3.2UDP广播过程🎄四、UDP实现广播的例子🎄五、总结🎄一、广播概述在网络编程中,有三种常见的通信方式:单播、广播、多播(组播),这三种方式对比如下表:类型I
Unity,一个专为开发者而生的游戏引擎。说到Unity,还有个有趣的故事呢!2004年,三个游戏迷小伙子在哥本哈根一个地下室干了一件超酷的事——他们自己动手开发了一款叫GooBall的游戏。更妙的是,这款游戏居然还拿下了次年Mac系统的最佳图像奖,一举成名!憋说,这三个小伙子就是Unity引擎的原班人马!从一个地下室的新奇尝试,到后面20年全球顶尖的3D游戏引擎平台,Unity可谓一路高歌猛进,辉煌不断!现在的Unity,像一个永不止步的游戏开发加速器,已经全面助力全球广大游戏工作者展开创作之旅。说不定哪一个新点子,都会像当初的GooBall游戏那样,产生意想不到的惊喜和影响力!在历经近20
@作者:SYFStrive@博客首页:HomePage📌:个人社区(欢迎大佬们加入)👉:社区链接🔗📌:觉得文章不错可以点点关注👉:专栏连接🔗💃:程序员每天坚持锻炼💪👉飞机大战专栏(🔥)目录UI背景制作添加Quad实现背景移动创建材质球添加对应的背景图片利用材质球的偏移量使背景动起来效果新输入系统使用InputSystemInputActions与角色串联起来(关键代码PlayerInput) PlayerInput使玩家移动Player玩家与新输入系统绑定最后UI背景制作添加Quad使用Unity创建3DObject👉Quad如👇实现背景移动注意❗:背景图片的WrapMode模式改为Rep
前言: Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用PHP来做Unity3d的服务器端的就更少了。 我在网上看了一个作者用C#做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个PHP版的。例子只是多个方块在一个场景下移动,所有玩家可以实时看到。以下就以几个小事例简单介绍一下PHP与Unity3D通信的实现吧。(以下的环境只做参考,其他的版本也可以)环境:1.UnityHub3.3.0-c12.Unity3D20193.PHP7.44.Workman4.1Workman介绍: work
目录前言1搭建开发环境2创建Unity项目2.1新建项目2.2Unity构建配置2.3Android环境相关配置2.4导出Unity库文件3创建Android项目3.1新建Android项目3.2Android环境相关配置3.2导入Unity相关的库3.3Android中跳转到Unity视图4进阶扩展4.1包体积优化4.1.1mono和IL2Cpp4.1.2IL2CPP编译打包4.2局部渲染4.3限制问题前言随着元宇宙的概念越来越火爆,各个平台都想和3d虚拟世界搭上关系,Android作为移动端的巨头之一当然也不例外。而App想要搭上元宇宙这趟列车,3d渲染能力必不可缺。Unity作为3d引擎
1.下载,选择自己需要的版本下载下载链接:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download2.下载完,导入Unity里3.把美术文件拖入Unity里,会自动生成Spine数据①_Atlas文件是textureatlas文件(.atlas.txt).它包含对material和.atlas.txt文件的引用.②_Material包含了各个textureatlas页(.png).它包含对着色器和.pngtexture的引用.③_SkeletonData存储了skeleton数据(.json,.skel.bytes).它包含了对.json或.ske
接下来是水体渲染基础的最后一篇,通过水面看到水下的物体,并呈现深度效果。1.搭建简单演示场景我们直接搭一个小场景。增加水面,赋予uv变形的水面材质,并增加透明度的设置。SubShader{Tags{"RenderType"="Transparent""Queue"="Transparent"}LOD100Pass{//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}ZWriteOffBlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha//.......返回的color结果,添加一个控制透明度的参数}//注意FallBack也要注释掉}2.基于雾效实现水深效果水体会吸收光线,
目录📖一、准备工作📺二、UI界面处理 📱2.1登录UI并连接PUN2服务器📱2.2游戏大厅界面UI📱2.3创建房间UI📱2.4进入房间UI 📱2.5玩家准备状态📱2.6加载战斗场景📱2.7死亡UI界面和复活按钮🎮三、角色控制器💣3.1生成角色💣3.2角色控制和战斗系统💣3.3 枪的脚本⚒️四、项目打包导出 前两天我突发奇想想做联机游戏,就去找教程,肝了一天终于做出来了。做的这个实例是通过PUN2实现的,看一下效果:申请好国区后和朋友异地公网联机:先说一下搜寻资料过程中找到的实现游戏联机的方式:暂时就记录了这11个。Unity自带的UNET(UnityNetworking)PUN(PhotonU
首先说答案:可以。怎么理解呢?我想这个问题要从计算机网络通信谈起,学过计算机网络的同学,可能都还记得7层或者4层网络模型,TCP/UDP属于其中的传输层协议,在传输层之下是网络层,网络层主要通过IP协议来进行通信,这也是我们日常程序开发中能够接触到的最底层了,再往下的数据链路层和物理层就不是我们这些普通程序员需要关心的了。图片IP我们先具体看下网络层。在IP网路层,发送者向接收者传输数据的时候,首先需要知道接收者的IP地址,IP地址可以在网络中唯一标识一台计算机,然后数据就可以根据IP协议抵达接收者所在的计算机,但是接收者所在的计算机上运行了几十个程序,计算机应该把这个数据交给哪个程序呢?端口