Unity中的OnCollisionEnter和OnTriggerEnter两个函数在日常的开发中很常见但也容易混淆,下面说一说两者的区别。碰撞器(Collider)与触发器(Trigger)的概念碰撞器(Collider)和触发器(Trigger)都是Unity中用于检测物体之间交互的组件。它们的主要区别在于对物体之间交互的处理方式。碰撞器(Collider)用于检测两个物体之间的碰撞。当两个物体进入彼此的碰撞边界时,它们会发生碰撞,此时会触发OnCollisionEnter函数。触发器(Trigger)用于检测一个物体是否进入另一个物体的触发边界。当一个物体进入另一个物体的触发边界时,会触
一、游戏对象创建直接创建直接拖动游戏素材到Scene窗口中通过创建2DObject创建在Hierarchy视窗下右键选择2DObject,再选择Sprites,根据游戏对象图形选择Square、Circle或者其他图形将游戏素材拖动到Inspector视窗下的SpriteRenderer的Sprite中,此时游戏对象会呈现游戏素材的样式(要提前设置图片尺寸,一般将PixeisPerUnit设置为16为合适)碰撞体的设置点击游戏物体后在Inspector窗口下点击AddComponent,分别添加Rigidbody2D以及合适的碰撞体(碰撞体有方形碰撞体BoxCollider2D、圆形碰撞体Ci
Statistics窗口获取基本信息Level声音强度,单位是分贝(dB)DSPload数字信号处理器的负载。播放的声音越多、声音的采样率越高、声音效果越复杂,数值就越大Clipping音频的裁剪情况。当音频信号超过设备支持的最大范围时,该音频信号会被裁剪。应避免这项数据过大Streamload音频流的负载情况。流式加载就是边加载边播放,而不是一次性加载全部数据。应避免这项数据过大FPS帧率,也就是1秒内播放多少帧。530.0FPS(1.9ms)表示平均每秒播放530张画面,平均每1.9毫秒播放一张画面CPUmain表示Unity的主线程处理这一帧所花费的时间,renderthread渲染线程
转载请注明出处:https://blog.csdn.net/kong_gu_you_lan/article/details/132180843?spm=1001.2014.3001.5501本文出自容华谢后的博客往期回顾:Chromium内核浏览器编译记(一)踩坑实录Chromium内核浏览器编译记(二)UI定制0.写在前面最近因为业务需求,需要编译最新版本的Chromium内核,目前最新的版本是116.0.5845.59,编译的过程中发现有一些代码逻辑修改的地方都变了,所以在此记录下,分享给大家。定制需求是这样的:修改包名、版本号、应用图标、应用名称不显示应用第一次启动时的设置引导页应用全屏
文章目录前言使用场景ConnectionData数据序列化处理MemoryPack安装MemoryPack日志输出后话学习链接前言ConnectionData与ConnectionApproval是搭配使用的,在ConnectionApproval系列讲解中涉及的几个使用场景将会在这里讲解使用场景使用密码加入房间玩家选择不同的角色房间人数各种需要服务端下发的信息等等ConnectionDataConnectionData是在(NetworkManager.ConnectionApprovalRequest.Payload)的一个参数,接受客户端应该发送到服务器的任何自定义数据。连接数据在客户端
在unity开发中经常出现兼容性的问题,老是忘记Android各版本对应的SDK版本,这里记录一下,以供自己查阅,如果unity打包生成androidapi过低,那么可能在最新的机型上无法运行,闪退或者各种异常。平台版本SDKAPI版本版本名称Android1434UpsideDownCakeAndroid1333TIRAMISUAndroid1231,32S,S_V2Android1130RAndroid1029QAndroid9.028PieAndroid8.127OreoAndroid8.026OreoAndroid7.125NougatAndroid7.024NougatAndr
背景介绍随着之家3D虚拟化需求的增加,各产品线使用Unity引擎的项目也越来越多,新老项目共存,代码维护成本也随之增加。代码质量参差加之代码规范仍没有完全统一产生高昂学习成本进一步加重了项目维护负担。为应对这些问题,我们决定借助主机厂数科产品线销冠神器VR版本大升级为契机,开发一套移动端通用Unity代码框架,旨在统一Unity项目开发流程和规范,使不同项目开发人员能够快速上手业务开发,实现不同项目之间代码组件化复用,降低学习成本,提高项目的健壮性和复用性。1.Unity架构调研Unity通用架构核心想帮助Unity开发人员加速项目开发效率。该架构的设计基于大量的经验和最佳实践,旨在使项目开发
我有一个动态添加部分,在本节内创建项目的容器,应该可以分类,但是jQuery可排序在动态创建的容器中不起作用,而如果我给予容器静态,则可以分享一个解决方案。谢谢https://jsfiddle.net/anubala/7ut5wk3j/1/html:AddsectionJavaScript:$(".wrap_body").sortable();$(".add_section_div").on("click",function(){var$section="AddWrap";$("#contents").append($section);})$("body").on("click",".sect
上图分别是tooltip和title属性两种实现方式效果图,两种方式使用效果和体验会有差距,个人测试后在Vue2配合ElementUI组件项目中推荐使用Tooltip实现方式。{{scope.$index+1}}日期姓名地址注意:提示数据过长想要换行时,在组件内设置.el-tooltip__popper的样式是不会生效的,在页面控制台查看就可发现tooltip的层级是在顶层,和我们写的组件是同级,所以在同级组件里写样式是无论如何都不会生效的。解决方法:只要能影响到和app同级的tooltip都可以解决该情况//组件的created钩子函数created(){//原生操作dom
概述:WPF中的Template机制为界面定制提供了强大工具,包括控件模板、ItemsPresenter、ItemsPanel、和ItemContainerStyle。通过这些功能,开发者能精确定义控件外观和布局,个性化每个项的样式,实现灵活而美观的用户界面。WPF中各种Template功能用途:Template(控件模板):用途: 控件模板用于定义整个控件的外观和布局。示例: 在ComboBox中,可以通过模板定义文本区域、下拉按钮区域以及Items的Popup区域。ItemsPresenter(项呈现器):用途: 在控件样式中标记一个区域,用于展示该控件的Items。示例: 在Combo