文章目录📕开发平台分类📕Quest一体机开发分类📕Quest一体机开发主流SDK📕QuestPCVR开发主流SDK📕新手入门开发的SDK推荐此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会放入SpatialXR社区。这是一个高质量知识星球XR社区,博主目前在内担任XR开发的讲师。此外,该社区提供教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态等服务。社区链接:SpatialXR高级社区(知识星球)SpatialXR高级社区(爱发电)本篇文章配套的视频链接:【2023VR+MR全硬件开发教程】:一、开发导论(主讲:YY)📕开发平台分类VR(XR)头显的开发按照程序运行的平台分类主要可以分为一体机应用
1.C#基础知识UnityC#教程 C#教程脚本文档 脚本-Unity手册变量与函数IF-Else循环-For循环-Foreach循环-While作用域访问修饰符Awake和StartUpdate和FixedUpdateTransform组件Destroy获得输入-InputKey获得输入-ButtonClick获得输入-Mouse类Instantiate2.Unity教程CreatorKit:Beginnercode CreatorKit:BeginnerCode-UnityLearn商店资源:CreatorKit:BeginnerCode|URP|Tutorials|UnityAssetS
Unity原生语音识别/无插件/可离线/不需要联网语音识别直接上代码,保证自己的设备连接了麦克风,之后把下面代码直接挂在场景的空物体上,运行即可usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Windows.Speech;//usingUnityTools;///语音识别publicclassSpeechRecognition:MonoBehaviour{//短语识别器privatePhraseRecognizerm_PhraseRecognizer;//关键字p
大家好,我是阿赵。 继续介绍后处理的做法,这一期介绍的是模糊效果的做法。一、模糊效果的原理我们还是用这个角色作为背景来实现模糊效果这是模糊后的效果根据不同的参数,可以调整不同的模糊程度。 在介绍做法之前,首先要明确一个基本的认知,模糊效果是非常消耗性能的一种处理。正常我们显示一张图片,每个像素根据UV坐标采样一次,得到颜色。而模糊处理,是每个像素点,除了采样自己,还要采样像素点周围的多个像素点,然后把采样得到的颜色值做不同的求平均值算法计算,而得到的模糊。 概括的说,这个采样周围多个点的做法,就是定义卷积核。下面介绍的三种不同的模糊算法,区别就在于卷积核的计算方式不同。 除了采样周
第3章UI开发3.5ListView(效率不高、扩展性差) ListView允许用户通过手指上下滑动的方式将屏幕外的数据滚动到屏幕内,同时屏幕上原有的数据则会滚动出屏幕。比如查看QQ聊天记录,翻阅微博最新消息,等等。3.5.1ListView的简单用法 首先新建一个ListViewTest项目,然后修改activity_main.xml中的代码: 接下来修改MainActivity中的代码:publicclassMainActivityextendsAppCompatActivity{privateString[]data={"Apple","Banana","Orange"
HarmonyOS应用开发学习笔记UI布局学习相对布局(RelativeContainer)官方文档:栅格布局(GridRow/GridCol)一、代码示例Row(){GridRow({columns:4}){ForEach(this.bgColors,(item,index)=>{GridCol(){Row(){Text(`${index+1}`)}.width('100%').height('50')}.backgroundColor(item)})}.width('100%').height('100%').onBreakpointChange((breakpoint)=>{this.c
一、UnityShader概述1、材质和UnityShaderUnity中需要配合使用材质(Material)和UnityShader才能达到需要的效果。常见的流程:创建一个材质创建一个UnityShader,并把它赋给上一步中创建的材质把材质赋给要渲染的对象在材质面板中调整UnityShader的属性UnityShader和材质。首先创建需要的UnityShader和材质,然后把UnityShader赋给材质,并在材质面板上调整属性(如使用的纹理、漫反射系数等)。最后,将材质赋给相应的模型来查看最终的渲染效果UnityShader定义了渲染所需的各种代码(如顶点着色器和片元着色器)、属性(如
1.组件的可交互2.组件的过渡状态3.组件的导航4.Toggle的属性和参数设置Toggle切换控制是一个复选框,允许用户打开或关闭的一个选项;”Toggle的属性和参数:“”Ison:(开启)拨动开关是否从一开始就打开了?ToggleTransition:(切换过渡)更改其值时,切换以图形方式做出反应的方式。选项为“无”(即,选中标记仅出现或消失)和“淡入淡出”(即,选中标记淡入或淡出)Graphic::(图形化)用于复选标记的图像。Group:(组)如果有toggle,则属于toggle组“”组件的可交互:“”Interactable:该组件是否可点击(设置为false时,将禁用交互,并且
面试的时候经常被问道如何来设计一个红点系统,本文将详细地介绍如何设计一个红点系统,有哪些接口,并完整地给出实现。红点系统的需求分析首先我们来分析一下红点系统的设计需求:红点系统严格意义上来说不属于框架,而是游戏逻辑,所以代码不要放到通用的框架里面,并不属于基础服务。它是为了在游戏逻辑开发中很好的提示未处理的信息。对于使用者而言,它们希望红点系统能直接给他们提供接口和服务,能方便的把红点显示在特定的节点下,并设置到特定的位置。使用者不用关心红点的”样子”,不用关心红点如何创建,反复创建和销毁红点的性能等。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基础小白,也有一些正在从事游戏开
PS:这个组件在官方文档中没有,但是可以直接使用;参考下面例子-->1.需要注意的是,height和width都要是100%2.需要再使用的地方样式覆写.el-scrollbar__wrap { overflow-x: hidden;}注意PS: 这么做,会引发select组件,无法显示完全此时需要覆写样式.el-select-dropdown .el-scrollbar .el-scrollbar__wrap { overflow: scroll !important;}