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Unity | Shader基础知识(第九集:shader常用单词基础知识速成)

目录一、顶点(Vertex)和法线(Normal)二、UV信息三、基础数据种类1基础数据种类2基础数据数组3基础数据数组的赋值4对数据数组的调用四、基础矩阵1基础矩阵种类 2 对矩阵数组的调用2.1对一个数据的调用 2.2对多个数据的调用 2.3对数据的赋值五、基础纹理种类六、欢迎收看Shader专栏一、顶点(Vertex)和法线(Normal)如果你读过这篇文章:Unity|Shader基础知识(什么是shader)_unityshader-CSDN博客你就会知道,我们在电脑里最初会储存一些数据。例如一个长方形,我们只储存它的顶点信息,或者颜色,剩下的都是等用的时候临时计算的。除此之外,我们

精通UI弹窗设计的5个规范和技巧!

作为UI设计师,当你在工作中遇到提示和反馈时,你会在设计中不假思索地使用弹出窗口吗?你能合理地说出为什么使用这个控制器吗?弹出窗口是链接产品交互和用户操作的常用方式,可以处理用户「即时任务」,它也可以作为当前操作反馈或状态的提示通知用户,但你真的足够了解它吗?让我们带你去探索弹出窗口!弹出窗口的定义和分类弹出窗口是一个浮动层,旨在激发用户的反应,需要用户与之互动。它可以告知用户关键信息,要求用户做出决定,或涉及多个操作。根据iOS和MD规范,弹出窗口可分为模态弹出窗口和非模态弹出窗口。一般来说,非模态弹出窗口用于告诉用户信息内容。除了告诉用户信息内容外,模态弹出窗口还需要用户进行功能操作。①模

Jetpack Compose -> 声明式UI & Modifier

前言本章主要介绍下Compose的声明式UI以及初级写法;什么是声明式UI传统UI传统UI方式来声明UI是通过xml来进行显示的,显示文字的方式是使用TextView,它内部显示文字的方式有两种,一种是在xml中直接设置,通过下面这种方式设置android:text="@string/app_name"这种方式是通过初始值在xml中进行预设置的;还有一种是在代码中直接调用setText进行设置TextViewtextView=findViewById(R.id.text);textView.setText("xxxx");代码中是通过setText后续对值进行手动更新的;这种需要手动对界面更新

ios - 核心数据 - 在对象在多对多关系更改属性后更新 UI

我有一个看起来像这样的核心数据模型:Author======-name-bio-books(to-manyrelationship)Book====-title-releasedate-author(to-onerelationship)我向用户展示了作者的表格View,每个表格单元格代表一位作者,并显示他的姓名和他最近写的书的标题。为了显示作者列表,我将NSFetchedResultsController与以下NSFetchRequest一起使用:NSFetchRequest*request=[[NSFetchRequestalloc]initWithEntityName:@"Aut

Unity Shader学习3:透明效果

目录透明效果原理透明度测试(AlphaTest)透明度混合(AlphaBlend)UnityShader的渲染顺序UnityShader实现透明度测试UnityShader实现透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染透明效果原理Unity中的透明效果由透明通道控制(RGBA中的A),其值为0是完全透明,为1时完全不透明。有两种方法可以实现透明效果:透明度测试(AlphaTest)和透明度混合(AlphaBlend)。透明度测试(AlphaTest)透明度测试是指通过特定的条件(通常是Alpha通道的值是否超过某个阈值)来判断片元是否透明,只有

Unity异步加载场景

当我们的场景资源过大时,为了能够不影响玩家体验,就会使用异步加载。官方文档:AsyncOperation-Unity脚本APIAsyncOperation的APIallowSceneActivation允许在场景准备就绪后立即激活场景。isDone操作是否已完成?(只读)priorityPriority允许您调整执行异步操作调用的顺序。progress获取操作进度。(只读)异步加载的好处:提高游戏性能:异步加载场景可以减少游戏的内存占用和加载时间。当使用异步加载时,游戏可以在后台加载场景,同时保持流畅的游戏运行。这样可以减少游戏卡顿和加载时间,提高游戏的性能和用户体验。优化资源管理:异步加载场

【Unity】向量学习(Vector2 & Vector3)

在Unity中向量是struct定义的值类型Vector2:就是二维向量Vector2Int:就是使用整数表示点的二维向量Vector3:就是三维向量Vector3Int:就是使用整数表示点的三维向量Vector4:就是四维向量向量的构造函数newVector2(x,y);newVector3(x,y,z);newVector4(x,y,z,w);向量静态变量静态变量Vector2简码Vector3简码up(0,1)(0,1,0)down(0,-1)(0,-1,0)right(1,0)(1,0,0)left(-1,0)(-1,0,0)forward(0,0,1)back(0,0,-1)one(

HarmonyOS鸿蒙基于Java开发:Java UI 常用组件 ProgressBar

目录支持的XML属性创建ProgressBar设置ProgressBar设置ProgressBar的方向设置ProgressBar的进度及最值设置ProgressBar的颜色设置ProgressBar的底色设置ProgressBar分割线设置ProgressBar分割线颜色设置ProgressBar的提示文字ProgressBar用于显示内容或操作的进度。支持的XML属性ProgressBar的共有XML属性继承自:ComponentProgressBar的自有XML属性见下表:表1 ProgressBar自有XML属性属性名称中文描述取值取值说明使用案例divider_lines_enabl

Unity中Shader的Reversed-Z(DirectX平台)

文章目录前言一、在对裁剪坐标归一化设置NDC时,DirectX平台Z的特殊二、在图形计算器中,看一下Z值反转前后变化1、在图形计算器创建两个变量n和f分别控制近裁剪面和远裁剪面2、带入公式得到齐次裁剪空间下Z值3、进行透视除法4、用1-Z得出Z值反转前的函数图形5、进行Z值反转的原因在这里插入图片描述三、为什么浮点值计算会存在误差前言在之前推导正交相机或透视相机到裁剪空间的矩阵的归一化设置坐标NDC时。我们在DirectX平台下,都进行了Z值的反转。一、在对裁剪坐标归一化设置NDC时,DirectX平台Z的特殊在OpenGL下,我们归一化设置的Z坐标在归一化后范围为[-1,1]在DirectX

[QT基础]QT不同ui界面的简单切换(C++)

一,设备版本        window10,QT5.11.1,语言c++二,设计需求    设计两个ui界面,能实现一个ui界面到另一个ui界面的跳转。三,代码设计 为了以防万一,如果是第一次使用qt创建ui界面可以参考以下博客QT界面创建1,代码思路    两个ui界面,使用一个按钮进行页面的切换,考虑到实际的应用场景,这里是通过两个具体的ui文件,让使用者从一个界面文件跳转到另一个界面文件,而不是在一个界面文件中创建两个界面,这样可以方便实际使用时对各个的界面布局。ps:如果不知道如何给已有的文件继续添加ui界面文件,可以参考以下博客QT增加界面文件2,文件需求    拥有两个ui界面文