我通过ThreadPool.QueueUserWorkItem启动一个线程,其中有一个消息框对话框:System.Windows.Forms.DialogResultdr=System.Windows.Forms.MessageBox.Show("wouldyouliketodownloadupgradeinbackground?..","UpgradeAvailable",MessageBoxButtons.YesNo);它似乎工作正常,但我有点怀疑,因为一些客户表示他们没有收到弹出的消息。我在.NETFramework2.0+中感觉您不需要编码这个特定的调用,它会为您完成。正确吗?
我们目前正在计划一个更大的WPFLoB应用程序,我想知道其他人认为存储大量UI设置的最佳实践是什么,例如扩展状态菜单订单大小属性等...我不喜欢使用交付的SettingsProvider(即App.config文件)存储大量值的想法,尽管它可以用于使用自定义SettingsProvider将其存储在嵌入式数据库中。能够使用某种数据绑定(bind)也是一个问题。有没有人有同样的问题?你做了什么来存储大量的ui用户设置? 最佳答案 我们将首选项文件存储在这里:Environment.SpecialFolder.ApplicationDa
我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S
有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我们在WPF中有一个应用程序,它通过ObservableCollection显示数据。5分钟后,我想刷新数据。我想我可以为它的Elapsed事件使用System.Timers.Timer对象,然后调用BackgroundWorker来调用开始工作。该方法在ViewModel类上。但是线程好像有问题。所以我尝试使用Dispatcher,但还是一样。这是我的(简化且未优化的)代码://////Initializesanewinstanceoftheclass.///publicApplicationController(){CreateDefaultTabs();Timertimer=ne
我有一个应用程序,它正在检查本地网络中的网络范围(用于运行http服务)。所以这意味着,我正在检查f.e.从10.0.0.1到10.0.0.255。问题来了,在PC上运行速度还可以,但是在Lumia950上运行速度就不够了。所以我想在扫描期间更新UI。下面是问题:此刻我有几项任务f.e.10-每个任务都在扫描他的范围。任务1-10.0.0.1到10.0.0.25等等-我应该使用10个任务还是有什么办法,.net将如何自行解决?性能如何,f.e.如果我将使用50个任务?第二个问题是,在扫描过程中,我会找到PC,Web服务正在其中运行,但是...找到PC后,我应该如何更新UI?目前我只能在
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
我在WPF中制作一个UI,我有一堆功能区域,我使用Grid来组织它。现在我想要的网格不是统一的,因为某些功能区域将跨越网格中的多个单元格。我想知道解决这个问题的最佳做法是什么。我应该创建一个网格,然后针对每个功能区域将其设置为跨越多个单元格,还是应该将其拆分为多个嵌套网格。在此图像中,最左侧的面板(由灰色条分隔的面板)是我想要的。中间面板显示一个网格,其中蓝线与功能区域重叠。最右边的面板显示了我如何使用嵌套网格来完成它。您可以看到绿色网格有一个水平分割。底部单元格是带有垂直分割的黄色网格。在左侧单元格的旁边是红色网格,再次水平分割。Gridshttp://www.freeimageho