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Unity-UI-Scrollbar组件

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两万字大章带你使用 Vue3、Vite、TypeScript、Less、Pinia、Naive-ui 开发 Chrome 浏览器 Manifest V3 版本插件

使用Vue3、TypeScript、Vite、Naive-ui、Less、Pinia开发ChromeV3插件一、使用Vite创建Vue项目npmcreatevite@latest#npmyarncreatevite #yarnpnpmcreatevite #pnpm选择Vue和TS进入项目,并进行pnpmi安装node_modulespnpmi#安装node_modules包此时项目文件夹目录为:.├──README.md├──index.html├──package.json├──pnpm-lock.yaml├──public│└──vite.svg├──src│├──App.vue

Unity AR

1. Vuforia网站操作点击  打开如下网页 vuforia开发网页登录后下载SDKforunity在MyAccount>Licenses页面获取一个License,点击“GetBasic”按钮新建一个License        输入License名字,例如“ARLesson”,再点击“Confirm”按键新建的License显示在列表查看License内容点击上面列表中的license名字“ARLesson”,查看内容,下面箭头中的licensekey内容可以先复制再粘贴到一个新建的文本中,保存并取名位“license.txt”(也可以是别的名字)新建一个数据库点击下方的“Target

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Web组件

 鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Web组件一、操作环境操作系统: Windows10专业版、IDE:DevEcoStudio3.1、SDK:HarmonyOS3.1+二、Web组件提供具有网页显示能力的Web组件,@ohos.web.webview提供web控制能力。子组件仅当ToggleType为Button时可包含子组件。需要权限访问在线网页时需添加网络权限:ohos.permission.INTERNET,具体申请方式请参考权限申请声明。接口Web(options:{src:ResourceStr,controller:WebviewController|WebC

【Android 从入门到出门】第二章:使用声明式UI创建屏幕并探索组合原则

🤵‍♂️个人主页:@若峰–的个人主页✍🏻作者简介:后端程序猿😄希望大家多多支持,如果文章对你有帮助的话,欢迎💬👍🏻📂目录👋第二章:使用声明式UI创建屏幕并探索组合原则⚽️1.技术要求⚽️2.在JetpackCompose中实现Android视图⚾️2.1准备⚾️2.2如何实现⚾️2.3如何工作⚽️3.在JetpackCompose中实现一个可滚动列表⚾️3.1准备⚾️3.2如何实现⚾️3.3如何工作⚾️3.4参考⚽️4.使用JetpackCompose实现第一个带有视图页的选项卡布局⚾️4.1准备⚾️4.2如何实现⚾️4.3如何工作👬交友小贴士:👋第二章:使用声明式UI创建屏幕并探索组合原则移

java - FXMLLoader 如何通过 FXID 访问组件?

我正在尝试了解如何使用JavaFx。我在SceneBuilder中构建了应用程序界面。但是我无法访问该组件,因为所有组件都已加载到Parent中。Parentroot=FXMLLoader.load(getClass().getResource("FXMLDocument.fxml"));如果我更改“Pane”上的“Parent”,我可以获得对getChildren()的访问权限,但是如果我知道fx:id则不清楚如何获得控制...这个问题更简单。我在SceneBuilder中添加了Label或TextField。如果我知道fx:id,如何从代码中更改它的文本?我很绝望。

java - 如何在包含的 JAR 中制作 Spring 的 @ComponentScan 搜索组件

我用Spring组件制作了一个jar以包含在多个项目中(core.jar)。我创建了一个新的Spring项目,将@ComponentScan指向正确的包,但它不知道jar中的组件。如何使Spring的@ComponentScan搜索包含的JAR中的组件? 最佳答案 在JAR中为其提供适当的包名以进行扫描。@ComponentScan(basePackages={"com.example.from.jar"}) 关于java-如何在包含的JAR中制作Spring的@ComponentSca

基于Unity ARFoundation的传送门项目 - Augmented Reality Portal based on ARFoundation in Unity

①窗Window1.Unity组件Components2.着色器Shaders1.DepthMask.shader②门Door1.组件Components1.ARCamera2.InnerWorld3.Door4.具有动画的门AnimatedDoor5.里世界的天空SkySphere2.着色器Shaders1.StencilMask.shader2.StencilSpecular.shader3.StencilMetallic.shader4.Sky.shader3.脚本Scripts1.PortalManger.cs2.PlaceOnPlaneOnce.cs③更近一步Goastepfurth

使用Unity开发VR基本步骤

一、导入VR插件这里用到的插件是 SteamVR1.2.3 与  VRTK3.3.0在unity中首先导入SteamVR1.2.3,再导入VRTK3.3.0,可以避免一些错误可以直接拖动unitypackage包到unity中,也可以通过窗口Assets->ImportPackage->CustomPackage,选择要导入的内容,会弹出以下界面,直接点击Import按钮即可另外要在ProjectSettings中设置一下,导入XR二、使用插件搭建VR环境找到 [VRTK_SDKManager] 预制件,将其拖入场景中,接着可以按照下图中这种层级,创建空物体在LeftHand和RightHan

༺༽༾ཊ—Unity之-02-抽象工厂模式—ཏ༿༼༻

首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用抽象工厂模式创建人物与宠物模型,首先资源商店下载人物与宠物模型,拖拽至场景中,并完全解压缩重命名为Role1放进自己的预制体包Prefabs后在场景中删除,同样手法下载宠物模型最后放进自己的预制体包Prefabs中,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类之人物类】双击AbsRole.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsRole{  publicGameObjectRole{get;set;}  public

如何在Unity中通过编写Editor脚本实现大PNG图片的自动切割与命名

首先,产生问题    在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。    但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性    探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于