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Unity-UI-Scrollbar组件

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鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之ImageAnimator组件

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之ImageAnimator组件一、操作环境操作系统: Windows10专业版、IDE:DevEcoStudio3.1、SDK:HarmonyOS3.1+二、ImageAnimator组件提供分隔器组件,分隔不同内容块/内容元素。子组件无接口ImageAnimator()属性除支持通用属性外,还支持以下属性:参数名称参数类型参数描述imagesArrayImageFrameInfo>设置图片帧信息集合。每一帧的帧信息(ImageFrameInfo)包含图片路径、图片大小、图片位置和图片播放时长信息,详见ImageFrameInfo属性说明。

Linux基础项目开发1:量产工具——UI系统(五)

前言:前面我们已经把显示系统、输入系统、文字系统搭建好了,现在我们就要给它实现按钮操作了,也就是搭建UI系统,下面让我们一起实现UI系统的搭建吧目录一、按钮数据结构抽象ui.h二、按键编程 1.button.c 2.disp_manager.c3. disp_manager.h三、单元测试1.ui_test.c2.unittest下的Makefile3. ui下的Makefile4.顶层目录下的Makefile四、上板测试1.ubuntu上2.开发板上3.运行效果:一、按钮数据结构抽象1.所谓UI,就是UserInterface(用户界面),有图像界面(GUI)等2.我们的UI系统,就是构造各

unity——ScriptableObject相关知识点【学习笔记/不足之处欢迎斧正/个人复习向/侵删】

一、相关简介1.ScriptableObject是什么:Unity提供的一个数据存储基类2.ScriptableObject的好处有哪些:文件配置、数据复用、更好的处理数据带来的多态性为二、ScriptableObject的创建1.自定义ScriptableOject数据容器    继承ScriptableObject类    在该类中声明成员(变量、方法等)publicclassStudyUnity:ScriptableObject{//可以在其中声明任何一种类型的变量,//如果想要在Inspector窗口中能够编辑它,那么//声明变量的规则应该与MonoBehavior的public变量规

Logback:开源日志组件

slf4j是一系列的日志接口,而log4j、logback是具体实现了的日志框架。log4j:是apache实现的一个开源日志组件。logback:同样是由log4j的作者设计完成的,拥有更好的特性,用来取代log4j的一个日志框架。是slf4j的原生实现,也就是说logback实现slf4j是不消耗内存和计算开销的。Logback是SpringBoot内置的日志处理框架,spring-boot-starter其中包含了spring-boot-starter-logging,该依赖内容就是SpringBoot默认的日志框架logback。Logback相比log4j的优势,比log4j更快,重

2024-02-12 Unity 编辑器开发之编辑器拓展3 —— EditorGUI

文章目录1GUILayout2EditorGUI介绍3文本、层级、标签、颜色拾取3.1LabelField3.2LayerField3.3TagField3.4ColorField3.5代码示例4枚举选择、整数选择、按下按钮4.1EnumPopup/EnumFlagsField4.2IntPopup4.3DropdownButton4.4代码示例5对象关联、各类型输入5.1ObjectField5.2各类型输入5.3代码示例6折叠、折叠组6.1Foldout6.2BeginFoldoutHeaderGroup/EndFoldoutHeaderGroup6.3代码示例7开关、开关组7.1Togg

Blender——将模型及其所有纹理与材质导入unity

前期准备参考视频:7分钟教会你如何将Blender的模型材质导入unity_哔哩哔哩_bilibili实验模型官网下载地址:HoiAnAncientHouseModelfreeVR/AR/low-poly3DmodelCSDN下载链接: 【免费】Blender三维模型-古代房屋模型(HoiAnAncientHouseModel) 对于常见的Blender文件,可以直接导入Unity,但会出现纹理无法显现的问题。比如将该房屋模型(.blend文件),直接导入Unity的效果如下图。此外,该导入方法,也无法选择模型中的特定物体进行单独导入。具体操作1.首先使用Blender打开下载好的模型。2.解

鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Stepper组件

 鸿蒙(HarmonyOS)项目方舟框架(ArkUI)之Stepper组件一、操作环境操作系统: Windows10专业版、IDE:DevEcoStudio3.1、SDK:HarmonyOS3.1+二、Stepper组件鸿蒙(HarmonyOS)仅能包含子组件StepperItem。子组件无。接口Stepper(value?:{index?:number})参数参数名参数类型必填参数描述indexnumber否设置步骤导航器当前显示StepperItem的索引值。默认值:0事件名称描述onFinish(callback:()=>void)步骤导航器最后一个StepperItem的nextLab

Unity 2D Spine 外发光实现思路

Unity2DSpine外发光实现思路前言对于3D骨骼,要做外发光可以之间通过向法线方向延申来实现。但是对于2D骨骼,各顶点的法线没有向3D骨骼那样拥有垂直于面的特性,那我们如何做2D骨骼的外发光效果呢?理论基础我们要知道,要实现外发光效果,首先得先实现外描边效果。对于2D图片的描边实现有很多种方案。内描边:思路:对于任意像素,如果其四周存在透明像素,则说明是边缘。简单实现的效果如下图:这样的边缘会非常锯齿化,因为这样做非常绝对地判断了是或不是边缘来进行上色。如果我们不那么绝对,采取以下这种策略来进行上色:对于任意像素,其四周的像素alpha值之积越小,则说明越靠近边缘。根据计算出的积,来使原

比较以下Unity AStar Pathfinding, NavMesh, Recast Navigation 寻路算法的优点与缺点

一、AStarPathfindingAStarPathfinding是一种基于图搜索的寻路算法,它使用启发式搜索来找到最短路径。AStarPathfinding的优点包括:高效性:AStarPathfinding是一种高效的寻路算法,因为它使用启发式搜索来找到最短路径,可以大大减少搜索空间,从而提高寻路速度。灵活性:AStarPathfinding可以应用于各种不同的场景,因为它可以根据不同的需求调整启发式函数来适应不同的场景。可扩展性:AStarPathfinding可以处理复杂的地形和障碍物,因为它可以将地图表示为图,并使用启发式搜索来找到最短路径对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一

Unity中Shader面片一直面向摄像机(个性化修改及适配BRP)

文章目录前言一、个性化修改面向摄像机效果1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上2、其余步骤和之前的一致3、在属性面板定义一个变量,控制面片面向摄像机的类型4、效果二、适配BRP三、最终代码前言在上一篇文章中,我们用Shader实现了面片一直面向摄像机的效果。Unity中Shader面片一直面向摄像机在这篇文章中,我们对其进行个性化修改及BRP下的适配。一、个性化修改面向摄像机效果在很多时候,我们并不需要面片在上下方向跟随摄像机旋转我们只需要面片跟随摄像机的左右旋转。那么,我们就需要对上一篇文章中实现的效果进行修改1、把上一篇文章中求的Z轴基向量投影到XoZ平面上最简单的办法就是,先