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Unity-UI-Scrollbar组件

全部标签

unity学习笔记

一、标签Tags标签是Unity中用于标识游戏对象的字符串。通过为游戏对象添加标签,我们可以轻松地识别和区分不同类型的对象。例如,可以将玩家、敌人、道具等不同类型的游戏对象分别赋予不同的标签。如何使用标签:选择对象: 选择想要添加标签的游戏对象。Inspector视图:在Inspector视图中,可以找到一个叫做"Tag"的下拉菜单。选择标签:点击下拉菜单,选择或创建一个标签,或者从现有的标签中选择一个。示例:标签与触发器的混合使用让子弹接触到不同的标签的物体,产生不同的效果首先创建如下标签:在脚本中写好触发的框架 privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dc

使用uni-ui 实现下拉搜索框(uniapp+uni-ui+vue3 开发微信小程序)

需求:输入框中输入内容-->远端搜索匹配的选项-->展示选项(可点击选择选项)代码实现htm:(一个输入框input+list) 0"> {{item.text}} js:letisInfoShow=ref(false)letstate=reactive({ codeList:[] })letsearchCode=ref('') //输入搜索唯一编码 constonCodeInput=async(val)=>{ if(searchCode.value.length==0){ state.codeList=[] return } constparams={

鸿蒙HarmonyOS- 弹框组件库

简介        今天介绍一个基于ArkUI框架开发的弹框组件库,该库基于ArkUI的弹框基础功能和自定义能力。针对通用的弹框业务场景,该库提供了丰富的组件弹窗功能。        包括确认输入弹窗、列表展示选择弹窗、自定义底部/顶部弹窗、自定义动画弹窗、自定义全屏弹窗、消息类弹窗、抽屉类弹窗、联想类弹窗、图片浏览弹窗等。通过使用这个组件库,可以让弹窗的集成和使用变得更加简单。示例1.支持内容确认弹窗2.支持input弹窗3.支持列表list弹窗4.支持bottom列表互弹窗5.支持bottom复杂交互弹窗6.支持气泡类弹窗7.支持自定义全屏弹窗8.支持消息类弹窗9.支持顶部弹窗10.支持联

Unity中URP下的菲涅尔效果实现(URP下的法线和视线向量怎么获取)

文章目录前言一、实现思路二、实现原理我们可以由下图直观的感受到N与L夹角越小,点积越接近(白色)1。越趋近90°,点积越接近0(黑色)三、实现URP下的菲涅尔效果1、我们新建一个Shader,修改为最简2、获取世界空间下的顶点法线N3、获取顶点指向摄像机的视线单位向量L4、在片元着色器中,计算得到NdotL值5、用1-NdotL值得到菲尼尔效果四、测试代码前言我们在这篇文章中,了解一下URP中Shader怎么实现菲涅尔效果,同时学习一下URP下怎么获取法线和视线向量。一、实现思路Lambert光照模型公式:Diffuse=Ambient+Kd*LightColor*max(0,dot(N,L)

0基础小白用unity+vuforia实现AR随机抽卡/盲盒功能

unity+Vuforia实现海洋动物随机AR盲盒目录Vuforia一、在vuforia上注册许可证二、添加识别目标图像数据三、搭建AR程序四、随机盲盒的进阶AR程序Vuforia这是一种AR平台,由PTC公司开发,允许开发人员在线完成图像数据处理,支持识别单个或多个图片(imagetarget)、圆柱形图案(Cylinder)、多边形图案(Multi)、模型(Object)。不需要编程知识也能轻松实现基础的AR效果。一、在vuforia上注册许可证1、打开https://developer.vuforia.com/vui/auth/login,邮箱注册并登录2.点击GetBasic 3.自定

Unity相扑战斗球

介绍玩家球通过上下键控制,相机依靠左右键控制,有加力量的东西,玩家球碰到力量吸收后,可以更大力碰撞敌人,当一波球碰掉后,还会生成新一波球。物理材质的弹力限制数0-1为玩家和敌人分别加上物理材质玩家碰撞钻石添加能量,并且钻石消失,这里应该把钻石的触发器勾选上,玩家的触发器不能勾选,因为玩家触发器勾选的话会导致与其他物体碰撞时没有碰撞效果,会穿过去协程先进入Start开启协程,执行Demo打印002,yieldreturnnull的意思是暂停 1帧并且在Update执行完之后才开始执行,所以执行到这时返回start中的StartCoroutine方法,Update会执行一次打印001,因为等待一帧

unity中想要用代码控制层级显示,找不到?

Canvas在渲染模式(RenderMode)选择ScreenSpace-Overlay的情况下,此时是无法通过修改Z轴的值来实现改变修改层级关系的,但你还是想解决吧?还是很简单的,只需一句代码即可。详情请看下面:一.Transform下的两个改变层级关系的方法1.SetAsFirstSibling:在UI中使用,当调用该方法后,可以将当前游戏物体设置到同一层游戏物体的第一层2.SetAsLastSibling:在UI中使用,当调用该方法后,可以将当前游戏物体设置到同一层游戏物体的最后一层二、使用确保Canvas在渲染模式(RenderMode)选择ScreenSpace-Overlay确保隶

javascript - React 组件与 Native Mobile(iOS 或 Android)通信

我知道这可能不是最好的设计方法。我被迫遵守现有架构。给定以下一组React组件。如何完成以下场景。ReactComponentInstance原生iOS或Android概述:负责管理图像的通用React组件。单击此图像后,React组件会调用native应用程序以调用包含数据的View。(我已经有办法管理这部分了)。native代码对数据执行一些处理。(这个逻辑无关紧要。)。我遇到的挑战。如何回调调用native代码的React组件的同一个实例。Webapp和Nativeapp之间的通信是通过javascriptbridge处理的。varImageClass=React.createC

数字人系列二:ReadyPlayerMe网站生成的数字人导入Unity环境使用

承接上期内容:数字人系列一:10分钟打造AI对话数字人(平台提供数字人和问答库)。大家希望能够提供导入自己数字人使用教程它来了。温馨提示:参数配置环节请着重看。少了哪一环都会报错。进入ReadyPlayerMe官网制作数字人。官网连接:https://readyplayer.me/注册账号2、我们返回ReadyPlayerMe官网,并点击“Createyouravatar”建立虚拟角色。3、选择虚拟形象的体型,选择Masculine(男性);Feminine(女性);Don'tspecify(不选择),我这里选择不指定。4、然后点击“Takeaphoto”相机拍照或是点击“orpickafil

大数据平台环境搭建---- Hbase组件配置

前置环境Hadoop集群必须部署完成,如果还没有搭建请先前往>>大数据平台环境搭建----Hadoop组件配置Zookeeper集群必须部署完成且未启动,如果还没有搭建请先前往>>大数据平台环境搭建----Zookeeper组件配置程序版本hbase-1.2.1-bin.tar.gz        zookeeper-3.4.14.tar.gz资源下载:链接:https://pan.xunlei.com/s/VNoQ6d0mS3-BEOZ0D1El3lhsA1?pwd=r2jf#提取码:r2jfHBase集群规划HBase是一个面向列的分布式存储数据库。HBase的运行依赖于Hadoop和Zo