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Unity-UI-Scrollbar组件

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鸿蒙ArkTs Web组件的基础用法以及H5层与应用层的通讯

关键词:鸿蒙、ArkTs、Web组件、通讯完整Demo已提交至Gitee:ohosWebMutual:鸿蒙ArkTsWeb组件的基础用法以及H5层与应用层的通讯官方文档Web组件用法介绍:文档中心目录如何在鸿蒙应用中加载一个Web页面一、加载网络地址页面二、加载本地H5页面实现Web组件H5层与应用层进行相互通讯一、鸿蒙应用向H5页面发送数据鸿蒙应用层H5层案例效果二、H5页面向鸿蒙应用发送数据H5层鸿蒙应用层案例效果如何在鸿蒙应用中加载一个Web页面一、加载网络地址页面1.导入webviewimportweb_webviewfrom'@ohos.web.webview'2.创建Webview

ios - Unity iOS Build 尺寸很大

目前,我正准备为iOS制作一款2D益智游戏。当我压缩我的项目时,它的大小大约变为16MB。当我在xcode中构建它时,项目大小变为780MB,当我将其存档时,它变为1.5GB。但真正的问题是当我将它上传到试飞进行内部和外部测试然后在iTunes连接中它的压缩大小变为143MB并且通用安装大小变为285MB并且对于不同的iPhone安装大小平均变为160MB。现在我认为160MB对于一个简单的2D益智游戏来说是非常大的安装文件,并且在我发布它时可能会导致大量退出。统一版本:5.4.2脚本后端:IL2CPPAPI兼容级别:.Net2.0子网任何人都可以告诉我我该怎么做才能解决这个问题,或者

Unity中URP下实现深度贴花(雾效支持和BRP适配)

文章目录前言一、让我们的贴画支持雾效1、我们舍弃内部的MixFog方法2、使用雾效混合因子对最后输出颜色进行线性插值相乘二、在Shader中,限制贴花纹理的采样方式1、申明纹理和限制采样方式的采样器2、在片元着色器进行纹理采样三、BRP适配1、C#脚本中,打开摄像机深度图2、适配代码四、最终代码1、地缝效果2、魔法阵3、芙宁娜贴花前言在上一篇文章中,我们实现了贴花的效果。但是,细节效果需要优化。Unity中URP下实现深度贴花我们在这篇文章中,来优化一下贴花Shader的细节。一、让我们的贴画支持雾效原雾效使用方法是只支持不透明对象的。但是,我们的贴画是半透明的。所以,需要对其进行调整。1、我

关于 Unity 的 Transform.up 和 Vector3.Up 的测试

文章目录官方文档链接如下:测试过程测试结果当脚本控制的物体没有父对象时刚体速度和Translate对比当脚本控制物体有父对象,且有旋转和偏移量时父对象沿Z轴每秒旋转30°,子物体Y轴偏移2个单位刚体速度运动Transform.upVector3.upTranslate位移Transform.upVector3.up父对象Z轴旋转60°,子物体Y轴偏移2个单位刚体速度运动Transform.upVector3.upTranslate位移Transform.upVector3.up测试总结使用案例参考官方文档链接如下:Unity官方文档的Transform.up链接测试过程测试方法:提取刚体,坐标

ios - 使用 SwiftUI 在不同的 UI 层次结构之间切换的正确方法是什么?

想象一个典型的应用程序,它具有入门、登录/注册和某种内容。当应用程序加载时,您需要决定要显示哪个View。一个天真的实现可能看起来像这样:structContentView:View{//assumingsomecentralizedstatethatkeepstrackofbasicuseractivity@StatevarapplicationState=getApplicationState()varbody:someView{if!applicationState.hasSeenOnboarding{returnOnBoarding()}if!applicationState.

Unity-脚本

目录脚本是什么脚本创建的规则(基本)创建脚本步骤Monobehavior基类不继承自MonoBehaviour的类脚本是什么Unity的脚本是一种用于编写游戏逻辑和功能的程序代码。在Unity游戏引擎中,脚本是通过C#或Unity自带的JavaScript(实际上是UnityScript)编写的。脚本可以被附加到游戏对象上,以控制其行为、动画、物理模拟等。Unity的脚本可以实现各种功能,例如:1.控制游戏对象的移动、旋转和缩放。2.处理用户输入,例如键盘、鼠标或触摸屏的输入。3.实现游戏逻辑,例如敌人的AI行为、碰撞检测、计分系统等。4.创建动画效果,包括角色动画、场景特效等。5.操控物理引

【Unity功能】鼠标移动触发事件方法

 方法一:方法触发注意:UGUI不能使用该方法方法二:EventTrigger注意:需要场景中包含EventSystem(在添加trigger组件后自动添加);UGUI可以使用方法三:

Vue中组件通信-$attrs与$listeners

💂个人网站:【紫陌】【笔记分享网】💅想寻找共同学习交流、共同成长的伙伴,请点击【前端学习交流群】组件通信-$attrs与$listeners1.$attrs父子组件通信的一种$attrs与$listeners----父子组件通信$attrs:组件实例的属性,可以获取到父亲传递的props数据(前提子组件没有通过props接受)$listeners:组件实例的属性,可以获取到父亲传递自定义事件(对象形式呈现)看例子:在elementUI的button按钮上二次封装给他加上一个hover提示的按钮,子组件:el-button里面我们什么都没写,原因是为了引入的是一个动态的,以后我们修改按钮的内容,

Unity制作旋转光束

Unity制作旋转光束  大家好,我是阿赵。  这是一个在很多游戏里面可能都看到过的效果,在传送门、魔法阵、角色等脚底下往上散发出一束拉丝形状的光,然后在不停的旋转。  这次来在Unity引擎里面做一下这种效果。一、准备材料  需要准备的素材很简单。  第一个是一个圆柱形的网格模型,删除了上下盖,然后展平UV。  第二个是一张噪声贴图二、制作过程1、控制形状  由于准备的输出是一个圆柱网格,但实际显示的效果是一个类似于扇形的形状。所以需要通过控制顶点来实现。原理很简单,UV的V坐标,是从模型的底部到顶部从0到1变化,所以只要沿着法线方向,乘以UV的V坐标,然后再乘以一个控制值,加到顶点坐标上,

element ui Checkbox 多选框组件 lable不支持Object类型的值的问题

浅浅记录一下,遇到这个问题的心理路程吧,首先我遇到的问题是多选框的值回显不打对勾,(例如:你新增的时候多选,然后点击编辑的时候选过的值没有被勾选,其实是被勾选上了,但是没有显示对勾,因为我点击已经选择过值就会取消勾选,说明这个值其实是回显了,但是不显示对勾),然后我就去查elementui,发现他的多选框的label只支持string/number/boolean,不支持object的形式,但是我的业务场景需要label的类型为object,于是尝试了各种方法之后,找到了一个最为合适的解决方案 1.写一个新组件//new-el-checkbox.vue支持OBJECT类型import{defi