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【UGUI】中Content Size Fitter)组件-使 UI 元素适应其内容的大小

官方文档:使UI元素适应其内容的大小-Unity手册必备组件:ContentSizeFitter通常,在使用矩形变换定位UI元素时,应手动指定其位置和大小(可选择性地包括使用父矩形变换进行拉伸的行为)。但是,有时可能希望自动调整矩形的大小来适应UI元素的内容。为此,可添加名为内容大小适配器(ContentSizeFitter)的组件。例如文本字体变大、内容变多,都需要增大UI矩形来显示内容适应文本大小为了使带有文本组件的矩形变换适应文本内容,请将内容大小适配器组件添加到具有文本组件的同一游戏对象。然后将HorizontalFit和VerticalFit下拉选单设置为Preferred设置。工作

【Unity UIToolkit】UIBuilder基础教程-制作简易的对话系统编辑器 3步教你玩转Unity编辑器扩展工具

UIToolkit基础教程1.前言2.UIToolkit安装3.编写运行时对话脚本3-1.对话内容节点3-2.对话树3-3.对话树启动器4.启动运行时对话脚本4-1.创建实例话脚本对象4-2.管理对话节点树对应属性4-3.管理各个对话节点对应属性4-4.创建对话启动器5.UIToolkit创建对话系统编辑器5-1.补充完善Runtime脚本5-2.创建NodeEditor窗口5-3.创建NodeTreeViewer视图5-4.创建Node节点视图5-5.创建InspectorViewer面板视图5-6.在NodeEditor视窗中可视化创建节点6.引用文献1.前言随着Unity开发的深入,基本

Unity中获取时间戳、日期、时间、毫秒、秒以相互转换、自定义格式时间

Unity中获取时间戳、日期、时间、毫秒、秒以相互转换、自定义格式时间介绍时间戳是什么什么时候用时间戳获取时间获取当前时间获取时间戳日期转时间戳时间戳转日期将时间戳转换为多久之前星期自定义格式时间总结介绍这里附带一个时间戳和时间转换的网址时间戳是什么时间戳就是从1970年1月1日0时0分0秒起到现在的总毫秒数,为什么时1970/1/1/00:00:00,因为第一台计算机发明时间是这个时间,所以时间戳诞生了。什么时候用时间戳比如说你要做一些时间相关的功能,那么基本都会用到时间戳。而且时间戳是精确的,比如说要做计时、宝箱倒计时、账号禁言、封号等相关问题你请求服务器的数据一般都是通过时间戳来获取具体

Unity 简单跑酷游戏策划与实现

游戏介绍游戏名称:无尽探险跑酷(EndlessAdventureRunner)游戏类型:无尽跑酷游戏背景在一个充满未知和奇迹的世界中,玩家将扮演一名勇敢的探险家,穿越各种神秘的地域,躲避重重障碍,收集宝藏,并挑战自己的极限。核心玩法跑酷冒险:玩家控制角色在无尽的道路上不断前进,通过跳跃和滑动来躲避障碍物。障碍与金币:道路上布满了各种障碍物和金币,需要玩家灵活操作以避免撞击障碍物同时收集金币。加速带挑战:偶尔会出现加速带,一旦角色踏上,将暂时获得极速冲刺的能力,增加游戏的刺激性和挑战性。目标受众无尽探险跑酷适合所有年龄段的玩家,特别是喜欢动作和挑战性游戏的玩家。技术细节开发平台:Unity主要技

Unity 关于Input类的使用

Input类在我们游戏开发中需要获取外设设备(比如键盘、鼠标、游戏手柄等)进行交互时,基本都会用到。它主要有以下一些常用的方法。1、GetKey(KeyCode key),检测按键是否被按下;2、GetKeyDown(KeyCode key),检测按键被按下的那一帧;3、GetKeyUp(KeyCode key),检测按键被释放那一帧;其中,第一个方法和后面方法是有一定区别的,GetKey方法,在按键被按下期间它会持续返回true,所以比较适合需持续响应按键输入的情况,比如角色的移动;而GetKeyDown和GetKeyUp方法只有在被按下或放开那一帧返回True,只响应一次,比较适合发射子弹

unity自制对话框

网上下载想要的对话框图片,并将其裁剪成合适的大小(如下图所示的png图片)在unity对应的文件夹中导入。如我要将其放入Assets-Scenes-dialoguelearn,鼠标右键ImportNewAsset,找到该图片所在的文件夹,点击import,如下图所示。按照下图修改参数,点击apply即可;此时该文件后会多出一个小三角TextureType修改为Sprite(2DandUI)SpriteMode修改为SingleFungus新建一个对话框,命名为SayDialog02(自定义即可),如下图Hirarchy窗口下点击SayDialog02-Panel,在Panel对应的Inspec

Unity如何保存场景,如何导出工程文件/如何查看保存位置?【各版本通用】

如何保存场景?在unity中Ctrl+S或者File—>Save输入你要保存的场景名【建议保存在Scenes文件夹下】下图,保存场景不在Scenes文件夹下:下图,保存在Scenes文件夹下:下图,保存完成如何导出工程文件/如何查看保存位置?1.完成场景保存后2.打开UnityHub,找到该项目,点击最右侧的三个点3.选择:在资源管理器中显示4.此时该项目工程文件便找到了,便可直接拷走查看保存的场景在哪?找到工程文件后点击进去—Assects—Scenes下图,是具体步骤演示:

Unity 文字转语音 Microsoft Interop.SpeechLib使用

需要提前做以下设置:Unity中需要设置:Editor->ProjectSettings->Player->OtherSettings->ApiCompatibilityLevel->选择.Net4.x系统需要提前下载中文语音包Win11可以在设置->时间和语言->语音中查看已下载的语音其中HuihuiYaoyaoKangkang为中文语音,下面脚本也是这样判断的如果没有安装语音的话,可以在设置->时间和语言->语言和区域->语言选项中查看安装脚本将下面脚本挂载到场景中GameObject上,然后通过其他方法对其进行实例化和调用usingUnityEngine;usingSpeechLib;u

【Unity】UGUI中Camera Depth,Canvas Sorting Layer、Order in Layer与Particle System渲染层级分析

目录 前言一、项目需求二、Camera1.ClearFlags2.CullingMask 三、Canvas1.SortingLayer2.OrderinLayer四、ParticleSystem1.SortingLayerID 与OrderinLayer总结前言        最近在做项目的过程中,发现项目中的部分3d模型会被粒子特效所遮挡,这并不是笔者想要的效果,于是经过一番面向百度编程,了解到了一些解决方案,本篇博客就记录一下所学到的新知识,如果有错误之处,还望各位读者朋友指正。一、项目需求        最近在做项目的过程中,发现项目中的部分3d模型会被粒子特效所遮挡,这并不是笔者想要的

游戏开发小结——在Unity中使用Sprite sheet制作动画

游戏开发小结——在Unity中使用Spritesheet制作动画。我将介绍使用精灵表格制作动画的过程。在Unity中非常容易。概述:SpriteAnimations是为2Dassets创建的动画(animationclips)。创建SpriteAnimations的方法有多种。今天我们将介绍SpriteSheetAnimations。SpriteAnimations也可以通过Unity的动画9窗口(Animation)使用关键帧动画来创建。SpriteSheet:Spritesheet是按网格排列的精灵(Sprite)集合。然后将这些精灵(Sprite)编译成一个动画剪辑(AnimationC