草庐IT

android - Unity3D Android 加速度计和陀螺仪控件

我正在尝试在UnityforAndroid中实现加速度计/陀螺仪控制的游戏。用户将以45度角握住手机横屏。根据他的倾斜度,它将控制相机的俯仰。根据他的滚动,它将控制相机的偏航。我一直在研究加速度计和陀螺仪,但似乎无法理解如何应用它来满足我的需要。 最佳答案 要通过加速度计控制您的相机,您应该使用低通滤波器,因为原始加速度计数据会产生大量噪声,从而导致抖动publicfloatAccelerometerUpdateInterval=1.0f/100.0f;publicfloatLowPassKernelWidthInSeconds=0

android - Cocos2d-js:如何在安卓设备上使用自定义的ttf字体?

我使用以下代码显示自定义ttf字体:ml.score=cc.LabelTTF.create(ml.totalPoints.toString(),"fonts/AmericanTypewriter.ttf",60);ml.score.setPosition(ml.size.width/2,BS*0.6);ml.score.retain();ml.score.setColor(cc.color(200,160,70));ml.scoreBar.addChild(ml.score,5);在Android中不显示字体。在Chrome/Firefox浏览器中是。我使用的是cocos2d-js30

Unity之创建第一个2D游戏项目

一Unity环境配置1.1Untity资源官网下载:https://unity.cn/releases1.2UnityHub集成环境,包含工具和项目的管理1.3UnityEditor编辑器1.4 VisualStudio2022脚本编辑器1.5AndroidSKD,JDK,NDK工具,用于android环境的运行二创建Unity项目2.1新建2D模板项目2.2新建2D物体2.3新建C#脚本文件 2.4脚本文件拖拽到物理区域,关联物体 2.5点击脚本打开 VisualStudio进行编辑2.6输入Debug.Log(gameObject.name);获取物体的名字,点击运行 2.7调试 ,脚本文

Unity中Shader实现UI流光效果

文章目录前言一、实现思路1:1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理2、在v2f定义一个二维变量“uv2”来存放uv偏移后的值3、在顶点着色器中,仿照之前的uv流动效果,与_Time相乘后存放于uv2中4、最后,流光纹理使用uv2采样和主纹理使用uv采样的结果相加输出即可二、实现思路2(计算出区域):参考文章前言在很多游戏的UI中,都有实现一道光扫过UI的效果一、实现思路1:1、采集两张贴图,一张是主纹理,一张是扫光纹理2、在v2f定义一个二维变量“uv2”来存放uv偏移后的值3、在顶点着色器中,仿照之前的uv流动效果,与_Time相乘后存放于uv2中Unity中Shader的时间_Ti

【OpenCV】仿射变换中cv2.estimateAffine2D 的原理

目录一、介绍二、仿射变换矩阵(M)1.M中六个元素的说明2.计算旋转角度3.M的计算过程三、输出状态(inliers)四、错切参数1.错切参数的定义2.错切参数例子(1)水平错切(2)垂直错切一、介绍        cv2.estimateAffine2D 是OpenCV库中的一个函数,用于估计两个二维点集之间的仿射变换矩阵。即第一个点集经仿射变换转换到第二个点集需要的操作,包括缩放、旋转和平移。    先来看代码:importcv2importnumpyasnp#原始点集srcPoints=np.array([[50,50],[200,50],[50,200]],dtype=np.float

Unity2D中让角色旋转朝向鼠标

  实现该功能,你需要关注以下的几个步骤1.获取角色的世界坐标2.获取鼠标所在位置的世界坐标3.获取角色朝向鼠标时候的向量4.获取上一步骤的向量的反正切的弧度值5.将弧度值转化为角度6.将该角度应用于角色——————————分割线——————————  先从第一和第二步骤说起,获取角色的世界坐标非常简单。如果已经将C#脚本挂接到角色的话,那么只需要使用以下代码,即可获得玩家的世界坐标。transform.position 然后呢,需要获得鼠标的世界坐标。这个需要用到C#中的Input类中的mousePosition方法获取坐标,但是,这个坐标数据是获得鼠标在屏幕上的坐标,并不是在游戏中的世界坐

【Unity】关于升级到2021.3.12之后URP编译错误的问题

    前几天,我一时兴起,把Unity从2021.3.11LTS升级到2021.3.12LTS,本来以为不会有啥区别,然后意想不到的是,居然出现了编译错误:            我一开始以为这个就是我的工程设置有问题,然后我就就新建了一个Unity的URP示例工程:     然后果然还是重现了上述问题,那就不是我本身工程的问题了,属于Unity自带的问题。然而这样反而更离谱了!    我在网上看了一圈,发现国内还没有人报过这个问题,但是外国论坛上有的用户也遇到了相似的问题,比如这个:Bug-UpdatingURPcausescompilererrors(asalways)-UnityFor

Unity实时阴影技术(shadowMap)

实时阴影技术1.PlanarShadow2.ProjectorShadow3.ShadowMap(CSM,PCF)1.PlanarShadow原理就是将模型压扁之后绘制在需要接受阴影的物体上,这种方式十分高效,消耗很低。具体实现过程参考UnityShader-PlanarShadow-平面阴影。按照自己的理解,其实就是根据光照方向计算片元在接受阴影的平面上的投影位置,然后绘制即可,这种方式还是只适合在平面上绘制阴影。2.ProjectorShadow对于ProjectorShadow的实现原理可以参考Unity-Projector-实时阴影这篇文章,这里简单做一下总结。ProjectorSha

Unity Hair 毛发系统 初体验

文章目录🎈简介🎈所需环境🎈下载安装🎈使用初体验🍭创建一个Hair示例🍭HairAsset🍭尝试给Avatar创建头发🍭如何更改材质🎈简介8月份的时候Unity官方发布了Hair毛发系统,提供了集头发创作、模型蒙皮、发丝模拟和头发渲染的一体化解决方案。Github地址:https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.demoteam.hair在此之前,Unity发布的新动画短片《Enemies》就集中展示了发丝解决方案的效果,毛发的渲染十分真实,感兴趣的可以去看一下。Enemies短片:https://www.youtube.com/watch?v

自动驾驶 2D 单目\双目\多目视觉方法 一(Pseudo-LiDAR,Mono3D,FCOS3D,PSMNet)

文章目录概述单目3D感知3D目标检测单目深度估计双目3D感知双目3D目标检测双目深度估计Pseudo-LiDAR1.核心思路总结2.要点分析Mono3DFCOS3DPSMNet概述自动驾驶中必不可少的3D场景感知。因为深度信息、目标三维尺寸等在2D感知中是无法获得的,而这些信息才是自动驾驶系统对周围环境作出正确判断的关键。想得到3D信息,最直接的方法就是采用激光雷达(LiDAR)。但是,LiDAR也有其缺点,比如成本较高,车规级产品量产困难,受天气影响较大等等。因此,单纯基于摄像头的3D感知仍然是一个非常有意义和价值的研究方向,接下来我们梳理了一些基于单目和双目的3D感知算法。单目3D感知基于