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Unity - TextMeshPro显示中文

UnityTextMeshPro显示中文unity自带的字体资源(FontAsset)都无法显示中文字符,可进行以下操作自行生成支持中文的字体资源。下载中文常用字文本https://github.com/DavidSheh/CommonChineseCharacter获取ttf格式字体个人开发者推荐思源系列字体若只是学习交流直接从C:/Windows/Fonts中选择字体直接将字体文件拖入编辑器的Project窗口即可生成FontAsset选择Window→TextMeshPro(不要错选为Text)→FontAssetCreator打开创建字体窗口将准备好的字体文件(TTF)和字符文件(常用

Unity——工程与资源

本文将详细介绍Unity工程的文件夹结构,以及动态加载资源的技术要点一、Unity项目的文件夹结构1.工程文件夹在新建工程时,Unity会创建所有必要的文件夹。第一级文件夹有Assets,Library,Logs,Packages,ProjectSettings。 Assets:最主要的文件夹,保存着所有游戏用到的资产Library:用于存放引擎必须的程序集和缓存资源。Library不存在时会自动生成,不需要也不建议上传到版本仓库(如SVN或Git仓库)中去Logs:用于存放使用时产生的日志Packages:目前大部分Unity的官方功能扩展都通过扩展包提供,Packages文件夹虽与扩展包有

【Unity3D编辑器开发】Unity3D中实现查看键盘对应KeyCode值面板【方便开发】

推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言在开发中,会遇到要使用监控键盘输入的KeyCode值来执行代码的情况。比如说:usingSystem;usingUnityEditor;usingUnityEngine;publicclassTest01:MonoBehaviour{voidUpdate(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){ Debug.Log("点击了键盘W");}}}但是,如果是一些不常用的键位,比如说{}

Unity问题——Unity 崩溃时如何找回未保存编辑界面

声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。Unity问题——Unity崩溃时如何找回未保存编辑界面文章目录Unity问题——Unity崩溃时如何找回未保存编辑界面一.开发环境二.问题描述三.解决方案原理四.总结一.开发环境Unity无限制VS无限制二.问题描述1.正常编辑时Unity突然崩了2.使用时突然断电关机等.三.解决方案原理当你在Unity中编辑场景,突然死机.在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Proje

Unity基础(0)—— Vector3的简单使用

1.Vector 表示向量、矢量的意思,含有大小和方向;Vector3 由名可得表示三维向量,包含想x,y,z 三个分量(供自学记录)。2.简单理解Vector3就是相当于一个类,可直接new.其中xyz三维坐标系可参考左手坐标系(拇指指向自己方向)。一般在使用中transform下的position、scale、rotation等属性都可以通过设置Vector3的值来改变其相应的位置、大小(transform详见下篇)。publicclassTest:MonoBehaviour{//初始化voidStart(){Vector3v=newVector3();floatx=v.x;floaty=

Unity中的normalized参数

介绍Unity中的normalized参数。在Unity中,normalized通常用于表示向量的单位化(归一化)。一个向量有两个重要的属性:方向和长度。在三维空间中,一个向量可以由三个分量表示,通常是(x,y,z)。向量的长度可以使用勾股定理计算:length=sqrt(x^2+y^2+z^2)向量的方向可以使用三角函数计算。归一化一个向量就是将它的长度缩放为1,但方向不变。方法这可以通过将向量除以其长度来实现:normalized_vector=vector/length在Unity中,可以使用Vector3.Normalize方法将一个向量归一化。例如,下面的代码将一个向量归一化:Vec

unity的动画器里的trigger和bool的区别以及什么适合动画用 Trigger,什么动画适合用 bool

Unity中的Animator参数有两种常见类型:Bool(布尔)和Trigger(触发器)。**Bool参数**是一个简单的布尔值,它可以处于两个状态之一:true或false。在动画状态机中,你可以将Bool参数与动画状态的条件进行关联,以确定何时从一个状态过渡到另一个状态。例如,你可以使用Bool参数来控制角色是否处于跳跃状态,以便在特定条件下触发跳跃动画。Bool参数通常用于表示持久性状态,如站立、行走或奔跑。**Trigger参数**是一个一次性的布尔值,它在被设置为true后会自动返回false。与Bool参数不同,Trigger参数不会一直保持在true状态,而是在被设置为tru

关于Unity导入模型后无法预览动画的解决方法

        在近期的个人项目中遇到制作动画控制器时无法预览动画效果这一问题,自己通过不断的尝试总结了一下两种方法,如有不对请大家批评指正!(方法1只是记录我的解决过程,大家可直接参考方法2)图一:左下角无法显示动画预览解决方法1:选中初始的fbx模型,在右边的Inspector面板中点开Rig,在AnimationType中选择Humanoid,点击Apply应用。这样就可以用Unity自带模型观察到角色动画了,但这样观察角色动画还是有点不方便,于是我找到了第二种方法。 解决方法2:返回到最开始,我们直接选中动画,右边的预览视窗的右下角有个人偶(也就是角色骨骼),点击它选择Other,然后

unity c1转f1报错

[com.unity.modules.autostreaming@1.0.0]cannotbefoundUnity打开时会因为Unity版本不同而出现大量报错打开项目文件删除以下三个文件Library、Logs、Packages然后在UnityHub里重新打开项目让其编译一下即可如果进去之后还有一些报错,可以先进入安全模式,然后看看是什么报错例如我的是一些插件没有了,那么我就退出安全模式,去packmanage上重新导入相应的插件,即可

详解Unity中的刚体和碰撞体组件

前言Unity中内置了一套完成的物理引擎,能够完成现实世界的近似模拟。而在Unity物理引擎中,刚体组件和碰撞体组件则是无法避开的,刚体组件是让物体产生物理行为的组件,而碰撞体组件则是让刚体与物体产生碰撞的组件,今天就来简要认识一下这种组件吧。目录前言一、刚体(Rigidbody)组件参数1.Mass质量2.Drag阻力3.AngularDrag角阻力4.UseGravity使用重力5.IsKinematic是否遵循动力学6.Interpolate插值7.CollisionDetection碰撞检测8.Constraints约束条件二、基本碰撞体(Collider)组件参数1.基本参数2.Is