Addressables资源管理总目录0.窗口位置打开的窗口 1.FixableRules可修复的规则1.1CheckDuplicateBundleDependencies 检查重复的Bundle依赖项 此规则通过扫描所有使用BundledAssetGroupSchemas的组, 并投影asset组布局来检查可能冗余的asset。 这实际上会触发一个完整的构建,所以这个检查是非常耗时和耗费性能的。问题:冗余的asset是由于不同组中的asset共享依赖关系,例如,两个Prefabs共享存在于不同AddressableGroup中的一个material。
1.配置vscode开发环境主要是安装unity对应的版本,并配置相应的ide,目前我用的是unity2021.3.21。通过edit-prefreneces面板,externaltools选项中配置ide环境,自动使用vscode来打开工程中的代码文档。2.游戏文档即游戏设计文档(GameDesignDocument,GDD),我们需要预先对待实现的完整demo进行设计,包括5个部分:概念:一个通过躲避场景中巡逻和警惕的敌人,并能够进行第三人称视角射击的demo。机制:1)敌人会在场景中沿指定路线巡逻,并存在警惕范围,当主角进入到敌人的警惕范围后,敌人会自动改变巡逻路线,向主角移动2)敌人接
目录1交并比基本概念22D检测框IoU计算3旋转2D检测框IoU计算43D检测框IoU计算1交并比基本概念交并比(IntersectionOverUnion,IoU)是度量两个目标检测框交叠程度的方式,公式如下IoU=area(Bp∩Bgt)area(Bp∪Bgt)\mathrm{IoU}=\frac{\mathrm{area(B_p\capB_{gt})}}{\mathrm{area(B_p\cupB_{gt})}}IoU=area(Bp∪Bgt)area(Bp∩Bgt)其中Bgt\mathrm{B_{gt}}Bgt代表真值(GroundTruth),Bp\mathrm{B_{p
射线碰撞单个物体:方式1:从摄像机向世界发射一条射线,通常用于检测鼠标指针有没有选择物体Rayray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);方式2:创建从一个点到一个方向的射线Rayray=newRay(Vector3.zero,Vector3.up);声明一个射线碰撞信息类RaycastHithit;//进行碰撞检测并返回结果,检测信息会写入碰撞信息类boolres=Physics.Raycast(ray,outhit);射线碰撞多个物体://从摄像机向游戏世界发射一条射线,常用于检测鼠标是否选中物体Rayray=Camera.m
目录一、Volume框架二、VolumeProfile三、Volume重载1.VisualEnvironment(环境设置)1.1Skytype1.2AmbientMode2.Sky2.1HDRISky(HDRI天空)2.2GradientSky(渐变天空)2.3 PhysicallyBasedSky(基于物理的天空)3.Exposure(屏幕曝光)3.1Mode3.2MeteringMode(测光模式)3.3LimitMin和LimitMax3.4Compensation3.5Adaptation(适应)4.Fog(雾效制作)4.1Volume组件中的Fog(全局雾效)4.2LocalVol
我建立了一个带有5个健康容器的ZeldaHealth系统。每个容器有4件。更新此HealthBar时,我会得到超出范围的例外。我的代码:[SerializeField]Image[]healthContainers;//5containersasimagesintcurrentHealth;intmaxHealth;inthealthPerHealthContainer=4;//1healthcontainer=4healthpiecesprivatevoidStart(){maxHealth=healthContainers.Length*healthPerHealthContainer;/
文章目录Vector3构造函数静态变量变量运算符常用方法(静态)OrthoNormalize(正交标准化)Reflect(反射)Lerp(线性插值)Quaternion构造函数静态变量变量常用方法Eular(欧拉角转四元数)四元数转欧拉角AngleAxisLookRotationAngleFromToRotation运算符Vector3Vector3类是Unity常用类之一,通常用来表示3D向量和点,有时也可以用来表示欧拉旋转。Vector3使用给定的x、y、z分量创建新向量。构造函数publicVector3(floatx,floaty,floatz);静态变量Vector3提供了一些静态变
该文来是学习chutianbo老师的笔记,链接b站UI的创建1.右键Hierarchy空白处UI➡canvas2.这里一共使用了三个素材层级结构UI:初始画布characters:头像Mask:遮罩层healthbar:血条这里我们先回到UI(也就是一开始创建的Canvas)我们一开始有用的应该只有渲染模式renderMode,他有三种模式ScreenSpace-Overlay:这是默认模式,可以让Unity在始终在游戏的上层绘制UI。大多数应用程序使用此模式,因为它们希望UI始终位于最上层以便提供所有信息。ScreenSpace-Camera:这种模式在与摄像机对齐的平面上绘制UI。平面的大
Unity实现设计模式——责任链模式责任链模式定义:将请求的发送和接收解耦,让多个接收对象都有机会处理这个请求。将这些接收对象串成一条链,并沿着这条链传递这个请求,直到链上的某个接收对象能够处理它为止。在职责链模式中,多个处理器(也就是刚刚定义中说的“接收对象”)依次处理同一个请求。一个请求先经过A处理器处理,然后再把请求传递给B处理器,B处理器处理完后再传递给C处理器,以此类推,形成一个链条。链条上的每个处理器各自承担各自的处理职责,所以叫作职责链模式。这里使用管理者、副总裁、总裁、依次采购商品的例子管理者可以去采购商品,当采购的数量大于某个阈值时管理者不能完成该任务需要上级去完成,当上级也
游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。那今天我们就来聊一聊,2DUIDrawCall优化方法。本文的主要内容:什么是Drawcall?DrawCall中造成性能问题的原因是什么?以及在CocosCreator项目中如何减少DrawCall?一、DrawCall介绍1、什么是DrawCall?通常我们把CPU提交数据给GPU,向GPU下渲染命令的过程,称为DrawCall,也叫同一批次渲染。一次Drawcall就代表一次图形绘制命令。例如:CPU调用Direc