前言Unity中的Resources类为开发者提供了一个方便的方式来加载和管理运行时资源。尽管它的使用简单直观,但为了充分发挥其潜力和避免常见的陷阱,还是需要对其有一些深入了解。Resources类简介Resources类是Unity中的一个静态类,它提供了方法来加载存储在特定“Resources”文件夹内的资源。这些资源可以在编译时不与特定的场景或对象关联,但可以在运行时动态加载。主要的形式写法下面用Resources.Load来举例:1.返回一个UnityEngine.Object类型的对象。根据需要,你可能会将其转换为更具体的类型。TextAssetmyText=Resources.Lo
一、使用UGUI制作血条我一般使用image制作血条,当然,也可以使用滑动组件Slider。image的具体操作步骤如下普通血条1、在Hierarchy面板中,创建两个image组件,将其中一个设置为另外一个的子节点2、在Inspector面板中,添加imag的精灵,并且将ImageType设置为Filled类型。选择该类型后,将FillMethod类型中,选择Horizontal。这样在编辑器中的操作就完成了3、下面需要在代码中操进行控制。。获取image组件,控制它的fillAmount字段即可圆形血条使用UI进行圆形血条滚动。重复上述1、2、3操作即可。注意:在第2步骤中,需要将Fill
大多数刚开始使用Unity的人(包括我),都会对Time.deltaTime感到迷惑。看完本文,你就会明白Time.deltaTime的定义及作用。1、deltaTime是什么?根据定义,Time.deltaTime是每一帧之间的时间间隔(以秒为单位)。这有助于我们使游戏与帧数无关,也就是说,无论fps是多少,游戏都将以相同的速度运行。假设,我们的游戏以60fps的速度运
声明:本文为个人笔记,用于学习研究使用非商用,内容为个人研究及综合整理所得,若有违规,请联系,违规必改。Unity功能——编辑器模式下隐藏/显示游戏对象的快捷方法文章目录Unity功能——编辑器模式下隐藏/显示游戏对象的快捷方法一.开发环境二.问题描述三.解决方案原理及代码实现原理:对应代码:四.总结一.开发环境unity20XX.X.XVS20XX二.问题描述在编辑器模式下,想快捷的显示/隐藏一个游戏对象.三.解决方案原理及代码实现原理:对组件进行扩展方法.对MonoBehaviour,Transform,GameObject组件进行扩展方法快捷键为Ctrl+Shift+H注意:因为使用了U
问题背景unity2019.4.18f1下使用videoplayer动态播放mp4视频,在win10环境下,不管是Editor,还是打包出来的PC包,均可正常播放。但在win7电脑上播放不出来。解决过程直觉上怀疑是解码问题。视频是策划用QQ录屏录制的mp4,先用MP4Box查看下视频信息。mp4box-infoG:\muweb\trunk\project\Assets\AssetSources\video\500545.mp4#MovieInfo-2tracks-TimeScale1000Duration00:00:01.200Fragmented:noMajorBrandisom-versi
引子我发现网上有些人做的Unity游戏很不错,想要一份源码来研究,于是去找到了一些游戏的APK,我用dnSpy软件将apk反编译了一下,拿到了Unity游戏的源码(包括资源和代码)资源准备dnSpydnspyGItHub下载地址UnityAPK准备一个你想要反编译的Apk下载dnSpy打开dnSpy的GitHub下载地址,如下图所示如下图所示:这是下载后的dnSpy文件夹反编译UnityApk1.准备一个UnityApk如下图所示:2.修改文件格式将Apk文件的后缀名.apk改为.rar或者.zip格式,如下图所示:3.解压文件如下图所示,这是解压后的文件夹结构目录4.文件夹作用分析asset
一、LitJSON介绍特点LitJSON是一个轻量级的C#JSON库,用于在Unity游戏开发中进行JSON数据的序列化和反序列化操作。它提供了简单而高效的接口,帮助开发者处理JSON数据。以下是LitJSON库的一些主要特点和功能:1.高性能:LitJSON使用高效的序列化和反序列化算法,能够在处理大量JSON数据时保持良好的性能。2.简单易用的API:LitJSON提供了简单直观的API,使开发者能够轻松地将JSON数据转换为对象,或者将对象序列化为JSON格式。3.支持标准的JSON格式:LitJSON支持标准的JSON数据格式,包括对象、数组、字符串、数字、布尔值等。4.支持嵌套和复杂
1.渐变速度(VelocityoverTime)可以分别指定x,y,z三个方向的速度,最终的速度是三个方向的速度合成,点击右侧的下拉三角,也可以使用曲线进行速度的控制调节,如下图所示:2.粒子环绕粒子的环绕就是让粒子绕着某一个轴进行转动,实现这个效果可以使用一个圆形发射器,并结合速度渐变控制模块。首先设置粒子发射器的形状为Circle,在主模块中将粒子的StartSpeed设置为0,如图:此时的粒子发射器类似一个圆环,所有产生的粒子都会出现在圆环之间,然后利用速度渐变模块,其有一个属性为轨道速度Orbital,设置后可以沿着一个轴进行旋转,还有一个离心速度Radial,设置后,粒子会以一定的速
Shader相关优化众所周知,我们在unity里编写Shader使用的HLSL/CG都是高级语言,这是为了可以书写一套Shader兼容多个平台,在unity打包的时候,它会编译成对应平台可以运行的指令,而变体则是,根据宏生成的,而打包运行时,GPU会根据你设置的宏切换这些打包出来的代码,而不是我们书写那种只生成的一个Shader,这也是为了提高运行速度。如果你要查看实际运行的代码,可以使用RenderDoc等工具截帧查看实际运行的代码。可以在Shader上面查看当前生成的变体数量。优化Shader最主要的是优化Shader的算法,整理代码结构,减少冗余。使用最精简,运行效率最高的代码来实现我们
效果:描述:当文字长度小于边框时保持在边框的中间,长度大于边框时来回滚动使用时调用此方法:创建:创建一个Image并调整大小在Image下创建Text并调整Text的大小,颜色等参数将TextScroll挂载到Image上并调整TextScroll参数代码使用了动态添加组件,确保组件能正常使用注意:代码是根据RectTransform的宽高或位置进行自适应不要使用下图红框内的锚点调整UI,如果使用会自动改变宽高或位置的值:代码:usingSystem.Collections;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;namespaceTextScroll{[Re