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unity 单元测试

unity单元测试Created:February23,202311:11PMTags:C语言,stm32,单元测试概述为了方便在stm32上进行单元测试,需要在项目中导入unity框架以便于对项目的单元测试。本章节将简单介绍如何使用Unity进行单元测试,更加详细的内容可以移步Unity的GitHub。安装步骤step1:下载unity的源代码gitclonehttps://github.com/ThrowTheSwitch/Unity没有安装git的同学可以直接上github下载源代码,下载完成后,观察一下unity的目录结果。简单的使用只要关注SRC目录就行了。step2:整合Unity

Unity+讯飞星火大模型+Web api,实现二次元小姐姐AI聊天互动

1.简述    最近讯飞的星火大模型更新了2.0版本,增强了AI的语言生成能力。毕竟是国产大语言模型,我也尝试使用了一下星火大模型的应用广场,体验还是很不错的。应用广场提供了很多AI助手工具,也支持用户创建自己的AI助手,能力不局限于自然语言生成,也有一些图片生成工具、视频生成工具之类的,总的来说,还是很有意思的。    同时,星火大模型也提供有api服务,可以很方便的集成到自己的应用里。申请api应用的门槛也比较低,简单填写一些信息,就可以申请试用。试用审核大概半个多小时就结束了,官方提供的免费token数量还是比较可观。针对星火大模型V1.5版本以及V2.0版本,各提供了200万的toke

解决Unity中UI的中心锚点无法拖动修改问题(笔记)

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档解决UI的中心锚点无法拖动修改问题一、问题状况,入下图中心锚点是灰色的,无法拖动二、解决方法,把中心模式修改为锚点模式总结一、问题状况,入下图中心锚点是灰色的,无法拖动二、解决方法,把中心模式修改为锚点模式总结记录一下UI中容易忘记的细节。

【Unity小技巧】Unity2D TileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)

文章目录前言介绍一、TileMap简单的使用1、创建Unity工程2、Tilemap的使用2.1、导入素材图片2.2、切割图片2.3、创建画板2.4、创建瓦片2.5、创建网格2.6、在网格上刷瓦片2.7、解决瓦片没有占满格子的问题2.8、解决瓦片之间有缝隙的问题2.9、旋转和翻转瓦片2.10、擦除瓦片2.11、区域瓦片绘制2.12、瓦片吸取2.13、填充瓦片2.14、瓦片分层(渲染顺序)2.15、添加碰撞体2.16、合并碰撞体二、IsometricZasY的瓦片调色板1、创建模式为IsometricZasY的瓦片调色板2、创建网格三、TilemapExtras官方拓展包(一)规则瓦片RuleT

【Unity3d】如何实现自动滚动文本效果

    当我们在制作UI使用Text时,如果文本信息过长,有两种处理方式,一种是换行展示,另一种则是滚动展示,下面博主将给大家介绍如何制作自动滚动文本。    第一步,创建一个Image(GameObject>UI>Image),可以看到出现了一个白色的框框,改变框框的尺寸,以便进行文本信息显示,接着在Image下创建一个Text(GameObject>UI>Iegacy>Text),改变Text的尺寸,长度超出Image尺寸或边界,可以将Image改为半透明,初始化文本信息“Successistheabilitytogofromonefailuretoanotherwithnolossofe

Unity 开发向 ChatGPT、 StableDiffusion (AI)相关的项目、网站

重磅,Unity官方将在Unity引擎中内置AIhttps://create.unity.com/ai-betaUnity+ChatDPTHybridCLR群友作品,不说同质化啥的贵在国语https://github.com/tylearymf/UniGPTChatGPTintegrationwithUnityEditorhttps://github.com/keijiro/AICommandAsimplepluginthatallowsChatGPTtobeusedinsideUnity.https://github.com/NotionTheory/unity-chatGPTimage.p

Box2D和Processing的结合(2)

书名:代码本色:用编程模拟自然系统作者:DanielShiffman译者:周晗彬ISBN:978-7-115-36947-5目录5.7 Box2D和Processing的结合3、Box2D程序的改造我们的任务是改造上面的程序,把原先静止的盒子替换成具有物理特性(通过Box2D模拟)的盒子。为了完成这个目的,我们需要做两件事。1)第1步:在主程序(即setup()和draw()函数)中添加Box2D这一步并不难,我们已经在前面实现过这样的功能,可以用PBox2D辅助类完成这一步。以下代码在setup()函数中创建并初始化PBox2D对象。PBox2Dbox2d;voidsetup(){box2d

Unity 3D脚本

一、1.1脚本:script,用于驱动游戏逻辑。添加脚本方法:在assert里面创建script脚本文件,编写脚本,将脚本拖到(挂载)物体中。viodStart(){Debug.Log("**我的第一个脚本");}Start:游戏开始时运行start()中的代码Update:每次刷新帧运行update()中的代码此时控制台(console)就会显示“**我的第一个脚本” 二、物体运动 获得物体:viodStart(){GameObjectobj=this.gameobject;stringname=obj.name;Debug.Log("物体名字:"+name);Transformtr=obj

Unity 中创建滚动文本

首先创建Image(note) 在note下面再创建一个Image(作为背景)为了实现滚动效果,在Image上面添加ScrollRect这个组件同时选定对象(Content)如果需要制作横向的滚动条,则勾选Horizontal,反之,纵向勾选Vertical然后添加text文本,根据自身需求调整文字大小将text放在Image下作为子物体,同时,为了将多余的文字隐藏,需要在Image上添加Mask组件(/*注意先后顺序,先将text放在Image下面,再为Image添加Mask组件,否则text文本会不见*/) 同时取消勾选ShowMaskGraphic,将背景隐藏。(下面是对比图,上一张是勾

C# Unity FSM 状态机

C#UnityFSM状态机使用状态机可以降低代码耦合性,并且可以优化代码可读性,方便团队协作等。对于游戏开发内容来讲游戏开发的流程控制玩家动画都可以使用FSM有限状态机来实现。1.FsmState每个状态的基类,泛型参数表示所拥有者publicabstractclassFsmStateT>whereT:class{protectedinternalabstractvoidOnInit(IFsmT>fsm);protectedinternalabstractvoidOnEnter(IFsmT>fsm);protectedinternalabstractvoidOnUpdate(IFsmT>fsm