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智能优化算法应用:基于孔雀算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化 - 附代码

智能优化算法应用:基于孔雀算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码文章目录智能优化算法应用:基于孔雀算法3D无线传感器网络(WSN)覆盖优化-附代码1.无线传感网络节点模型2.覆盖数学模型及分析3.孔雀算法4.实验参数设定5.算法结果6.参考文献7.MATLAB代码摘要:本文主要介绍如何用孔雀算法进行3D无线传感器网(WSN)覆盖优化。1.无线传感网络节点模型本文主要基于0/1模型,进行寻优。在二维平面上传感器节点的感知范围是一个以节点为圆心,半径为RnR_nRn​的圆形区域,该圆形区域通常被称为该节点的“感知圆盘”,RnR_nRn​称为传感器节点的感知半径,感知半径与节点内置传感器件

unity 使用OnMouseDown函数UI点击穿透的问题

OnMouseDown函数挂载在物体上,点击直接响应函数,使用起来十分快捷方便,但是一直有UI穿透的问题。通常解决UI穿透的问题是加EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断是否点击在UI上,但是在OnMouseDown函数中,这行代码似乎是失效的。解决这个问题的方法就是:不用OnMouseDown函数使用GraphicRaycaster组件,用OnPointerClick方法来实现,使用起来同样快捷方便:具体方法如下:在摄像机上挂载GraphicRaycaster组件,然后在挂载在物体上的脚本上继承IPointerClickHandler

Unity中URP下的线性雾

文章目录前言一、线性雾雾效因子二、MixFog1、ComputeFogIntensity雾效强度计算2、雾效颜色混合lerp(fogColor,fragColor,fogIntensity);前言在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持。Unity中URP下的添加雾效支持在上一篇文章中,我们解析了URP下统一不同平台下的z值是怎么实现的Unity中URP下统一不同平台下的z值我们在这篇文章中,看一下Unity在URP下线性雾是怎么实现的。一、线性雾雾效因子主要是使用上一篇统一好的z值,来计算雾效因子传入上一篇文章中,统一好的[0,Far]之间的z值。公式:factor=end−zend−s

关于Unity Physics.CheckBox的使用方法

关于UnityPhysics.CheckBox的使用方法目录关于UnityPhysics.CheckBox的使用方法Physics.CheckBox的介绍参数Physics.CheckBox的使用总结(可以直接跳到这里)Physics.CheckBox的介绍在UnityAPI手册中Physics.CheckBox是UnityPhysics类中的一个方法,该方法拥有四个重载,用于检查给定的盒体是否与其他碰撞体重叠。publicstaticboolCheckBox(Vector3center,Vector3halfExtents,Quaternionorientation=Quaternion.i

3D Gaussian Splatting(高斯飞溅3D算法) Windows系统部署(简版) |导入到Unity

目录前言1、安装python(1)下载地址(2)添加环境变量2、安装CUDA        3、安装git(1)下载地址(2)检查是否安装成功4、安装visualstudio5、安装COLMAP(1)下载地址(2)添加环境变量6、安装ffmpeg(1)下载地址(2)添加环境变量(3)检查是否安装成功7、安装pytorch8、安装其他依赖项9、安装viewers(可视化界面)10、设置启动脚本与data文件夹(1)设置5个.bat脚本(2)data文件夹设置11、打开可视化页面12、外接Unity操作(1)Unity下载(2)Unitygaussiansplatting外挂操作(3)Unity中

开源3D激光(视觉)SLAM算法汇总(持续更新)

原文连接目录一、Cartographer二、hdl_graph_slam三、LOAM四、LeGO-LOAM五、LIO-SAM六、S-LOAM七、M-LOAM八、livox-loam九、Livox-Mapping十、LIO-Livox十一、FAST-LIO2十二、LVI-SAM十三、FAST-Livo十四、R3LIVE十五、ImMesh十六、Point-LIO一、CartographerCartographer是由谷歌于2016年开源的一个支持ROS的室内SLAM库,并在截至目前为止,仍然处于不断的更新维护之中。1.代码极为工程,多态、继承、层层封装的十分完善。提供了方便的接口,便于接入IMU、

Unity小项目__打砖块

//1.添加地面1)创建一个平面,命名为Ground。2)创建一个Materials文件夹,并在其中创建一个Ground材质,左键拖动其赋给平面Plane。  3)根据喜好设置Ground材质和Ground平面的属性。 //2.创建墙体1)创建一个Cube,命名为Brick,并拖曳至设置的Prefab文件夹作为预制体。  2)在Materials文件夹中创建一个Brick材质,操作同1.2),1.3)3)网格与捕捉设置,  设置好后可利用Ctrl加鼠标拖动步移物体。或点亮带磁铁的标记,直接移动物体。//设置预制体后的Brick 4)全选:一直按住Shift点击Brick到Brick(10)或直

【unity】制作一个角色的初始状态(左右跳二段跳)【2D横板动作游戏】

前言    hi~大家好!欢迎大家来到我的全新unity学习记录系列。现在我想在2d横板游戏中,实现一个角色的初始状态-闲置状态、移动状态、空中状态。并且是利用状态机进行实现的。    本系列是跟着视频教程走的,所写也是作者个人的学习记录笔记。如有错误请联系我指正!观看教程链接:https://www.udemy.com/course/2d-rpg-alexdev/教程游戏资源链接:https://pan.baidu.com/s/1IlUbYlUB0LP0dQfQPkvjZA 提取码:0721目录一、Unity和资源准备二、状态机创建和Debug测试1.有限状态机描述2.有限状态机编码基础三、

Unity Delaunay三角剖分算法 动态生成

UnityDelaunay三角剖分算法动态生成Delaunay三角剖分Delaunay三角剖分定义Delaunay边Delaunay空圆特性Delaunay三角形Delaunay最大化最小角特性Delaunay三角形特征Delaunay算法DelaunayLawson算法DelaunayBowyer-Watson算法UnityDelaunay三角剖分应用Unity工程创建Unity预制体创建Unity代码相关Delaunay超级三角形添加GetTriangleDelaunay边界顶点存储AddVertexDelaunay超级三角形范围判断ContainAnyoneDelaunay三角形三角边获

Unity中Shader测试常用的UGUI可交互功能的脚本基本使用

文章目录前言一、Button交互1、公开一个Button成员变量2、编写一个点击事件监听的函数3、在Start中,给按钮的点击添加一个监听的事件4、测试看看效果二、Toggle交互1、公开一个Toggle成员变量2、编写一个开关值改变时的事件监听的函数3、在Start中,给开关的点击添加一个监听的事件4、测试看看效果三、Slider交互1、公开一个Slider成员变量2、编写一个滑动条值改变时的事件监听的函数3、在Start中,给滑动条的值改变添加一个监听的事件4、测试看看效果前言我们在上篇文章简单介绍了一下Shader测试时常用的UGUI功能。Unity中Shader测试常用的UGUI功能简