我想知道,如何捕捉窗口并将其显示在3D空间的纹理上。以及如何将鼠标和键盘输入从3D应用程序重定向到在后台运行的应用程序?我的意思是完整的3D桌面。 最佳答案 这可能有点复杂,“完整”的答案可能不适合这个论坛。不过,这是一个想法/大纲:一种方法是通过VNC.在VNC服务器中运行一个单独的、不可见的“虚拟”桌面,然后以它作为显示启动所需的应用程序。然后,您在“真实”桌面上的3D渲染程序可以连接到VNC服务器,并以位图格式访问其桌面,并将其渲染到带纹理的多边形上。输入事件中的管道也非常可行。我实际上已经做到了,或者至少做到了一半(显示)。
我正在使用OpenGL为Windows编写3D应用程序。现在它渲染一个简单的测试场景,其中一个模型包含大约50000个多边形,并且以60FPS的速度平滑渲染。但是,每当鼠标在应用程序窗口上移动时,帧速率会变得非常不均匀。它从400FPS随机波动到20FPS。这有什么理由吗?这是由应用程序被迫处理的鼠标事件引起的吗?我可以禁用它们并只轮询鼠标状态吗?我的应用程序循环非常简单,大致类似于:if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){if(msg.message==WM_QUIT){quit();}else{TranslateMessage(&msg);
我正在使用Delphi2010和OpenGL开发CAD应用程序。目前,我正在开发一个将当前View导出到图像文件的模块。这对于光栅格式来说非常简单(将场景渲染到所需尺寸的屏幕外缓冲区,将缓冲区写入磁盘),但我也希望能够将场景的轴对齐二维View导出为矢量格式,最好是WindowsEMF。我正在考虑在软件中计算我的变换和投影,或者滥用glFeedback功能。由于我必须实现自己的z缓冲,这种方法似乎相当费力,更不用说我在没有硬件加速的情况下渲染复杂场景时可能面临的性能问题。由于我的google-fu没有得到结果,我想问问你们有没有人遇到过这个问题(将Opengl-3d-scene转换为2
我想使用StorageFile来实现读取和写入,如下所示http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/apps/hh758325.aspx#writing_to_a_file与publicasyncvoidSave(){StorageFolderstorageFolder=KnownFolders.DocumentsLibrary;StorageFilesampleFile=awaitstorageFolder.CreateFileAsync(PlayerPrefs.GetString("WorldName")+"_"+filename
我已按照此question中提到的相同步骤进行操作.我设置的一些额外标志获得专有FFMPEG编解码器。它每次都失败,并带有以下日志。[233/19712]ACTIONCopyingD3DCompilerDLL...FAILED:F:\Chrome\depot_tools\python276_bin\python.exegyp-win-toolaction-wrapperenvironment.x86copy_compiler_dll_target_copy_dll_a30e198148542d4bce19a5c818c6884f..rsp..\..\third_party\angle\
我想在C#中水平平铺两个Windows程序。它用于使用Chrome查看2d图像的数据查看程序,Unity3d用于3d和导航。例如,我可以在Windows任务管理器中选择两个程序,上下文中有一个选项可以平铺它们。.Net框架中是否有用于平铺不同程序窗口的句柄? 最佳答案 可能最好的方法是使用MoveWindow(其中hWnd是要移动的窗口):[DllImport("user32.dll",SetLastError=true)]internalstaticexternboolMoveWindow(IntPtrhWnd,intX,intY
这个方法可以理解为:“两个向量之间的夹角(有符号的)”。我会将它想象成:将两个向量都放在坐标原点,一个向量要向哪个方向旋转多少度才能与另一个向量重合。于是我在坐标原点放置了两个向量:OB和OA。OB始终躺在X轴正方向,看看OA在4个象限的不同的情况下,OB到OA会返回什么值。向量OB———>向量OA,旋转轴为:Z轴正方向floatsignedAngle= Vector3.SignedAngle( OB, OA, Vector3.forward);测试得到的结果记录:得到的SignedAngle: 从图三可以看出,结果并未返回225,而是-135。——“返回两个可能角度中的较小者 ”换而言之
1、Unity计算的光照效果简称GI,全称:全局光照。全局光照是用来模拟,光的互动和反弹…等复杂行为的算法。要精确的仿真,付出的代价也高,所以现代游戏会预先处理(预处理)这些计算,并不是游戏执行时实时计算。realtime(实时)GIbake(烘焙)GI2、直接光、间接光直接光:方向光、点光、聚光(spotlight)、区域光等,简单理解就是:从光源发出的直接影响物体的光。间接光:光子在物体表面之间的反弹。3、混合光源、烘焙lightmap混合烘焙模式:会将已标记为静态的Obj受到来自混合光源的光照信息保存为lightmap,同时,也会为场景中的非静态Obj提供实时的直接光照。4、Emissi
文章目录1.Animation1.1创建Animation1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件2.2Animation状态2.3状态控制参数2.4代码中控制状态3.代码控制动画的播放/暂停/继续播放1.Animation1.1创建Animation选中需要添加动画的物体,打开Animation面板点击Create创建动画1.2Animation属性2.Animator2.1Animator组件当我们为物体创建Animation时。一个Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上2.2Animation状态每个AnimatorContr
我有我正在从事的这个项目。这是一家服装店,他需要他所有的衣服在PC上以3d对象的形式提供,以便以后用于不同的目的。我一直在做一些研究,我想唯一可能的方法是让模特穿着每件衣服,她站在一block可以单向旋转的板上,相机会从不同的角度拍摄照片。我可能会使事情复杂化,但我需要知道是否存在任何其他技术来实现这一目标。我不介意任何想法,即使它需要电子设备。一些提示会有所帮助。 最佳答案 我认为您要搜索的是一个名为reconstructMe的程序这是thelink.您需要的是Kinect。其他一些程序也是可能的simplegooglesearc