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黑色金属厂房3d数据可视化综合平台进一步保障生产效率

  在当今的数字化时代,钢铁厂面临着降本增效、绿色环保、安全第一等发展问题,亟需寻找更有效的解决方案,数字孪生公司深圳华锐视点利用先进的数字孪生可视化、web3D开发和VR虚拟仿真技术制作数字孪生钢铁厂可视化管控平台,实现对钢铁厂区生产工艺流程、生产设备等重要指标细节信息全面查询和监测,为决策分析提供依据。  炼钢工艺展示  依托3D可视化组态技术,将整个炼钢工艺流程以3D组态图的形式进行展示,实现对车间生产流程等加工过程的监控。  视频监控管理  根据钢厂设备分布特点布置高清监控摄像头,在三维场景中设置视频监控点位,以摄像头图标展示其位置。实现对异常目标的自动抓拍和留存,出现异常警告时,监控

Unity项目利用插件使MMD文件pmx格式的模型导入到unity并实现骨骼配对

下载地址:插件原作者的个人网站:StereoartsHomepage资源准备:首先下载插件的压缩包,解压过后的名称为MMD4Mecanim_Beta_20200105,文件夹最上面两个PDF文件是日文的教程,一个是精简版,一个是进阶版。操作步骤:如果读得懂日文,则直接看详细的PDF教程。(你也可以用Word文档自带的翻译功能,翻译过后自行阅读)首先点击Unity左上角菜单的assets,再点击Importpackage,选择custompackage。选择MMD4Mecanim.unitypackage,点击打开。全选,然后点击import,将插件下载到unity里面,此时就可以正常使用了。实

如何在echarts的3d地球上以任意一个坐标点为圆心画一个标准的圆形(附代码)

这是我用echarts做前端开发遇到的问题,似乎echarts没有提供在3d地球坐标面上画圆的方法。 而我的需求是要在地球上画出一个卫星通信的覆盖范围的圆形区域。 (效果展示)前期的尝试:最开始的时候我用网上的公式将经纬度乘系数转化为千米之后直接计算采样半径,然后在圆周中采样64个点,通过圆心坐标和半径以及采样角度,计算出圆弧上的采样点的经纬度。这样做画出的圆在赤道附近是可以画出较为标准的圆形的,但是如果圆靠近极点的话,纬度较高的部分会逐渐聚合为一个点,并且如果极点在覆盖范围内的话,图形会变成一个8字,变得极其扭曲。 之所以会发生这样的事,是因为直接把经纬度换算成距离计算,相当于把地球看做一个

HTML+CSS:3D轮播卡片

效果演示实现了一个3D翻转的卡片动画,其中每个卡片都有不同的图片和不同的旋转角度。整个动画循环播放,无限次。整个页面的背景是一个占据整个屏幕的背景图片,并且页面内容被隐藏在背景图片之下。Codedivclass="container">divclass="card-box">divclass="card">imgsrc="./img/鞠婧祎04.jpg">div>divclass="card">imgsrc="./img/章若楠01.jpg">div>divclass="card">imgsrc="./img/鞠婧祎02.jpg">div>div>div>body{height:100vh;d

Unity 3D RPG 个人学习笔记

在Asset文件夹下创建Script文件夹,用来存放所创建的脚本,打开文件夹,右键create-c#script,创建代码,重命名为PlayerInput。双击打开脚本,代码如下:检测键盘输入usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerInput:MonoBehaviour{  publicfloathorizontalInput;  publicfloatverticalInput;  //Startiscalledbeforethefirstframeup

【Unity】简单实现生成式电子围栏

【Unity】简单实现生成式电子围栏三维电子围栏是一种通过使用三维技术和电子设备来建立虚拟围栏,用于监控和控制特定区域的系统。它可以通过使用传感器和摄像头来检测任何越界行为,并及时发出警报。这种技术可以应用于安防领域以及其他需要对特定区域进行监控和防护的场合。示例下载实现效果动态生成区域标识警报效果实现方法方法很简单下面附上全部代码。通过坐标位置、高度和颜色参数动态生成电子围墙。自由组合,生成多组多样式围栏。实现代码:使用两个点的坐标和它们的高度来构建基本网格,然后将其拼接起来形成一整列墙。usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Gene

【论文笔记】A Survey on 3D Gaussian Splatting

原文链接:https://arxiv.org/abs/2401.038901.引言NeRF在计算效率和可控性上具有局限性,这导致了3D高斯溅射(3DGS)的出现,重新定义了场景表达和渲染。3DGS通过引入新的场景表达技术,用大量的3D高斯表达场景。3DGS使用显式的表达和高度并行化的工作流程,促进高效计算和渲染;其创新在于混合了可微渲染与基于点的渲染技术的优势。3DGS保留了连续体积辐射场的理想特性(有利于高质量图像渲染),同时避免了渲染空空间带来的计算开销。此外,3DGS的显式表达提供了对场景的动态控制能力。2.背景2.1问题定义2.1.1辐射场辐射场是3D空间中光分布的表达,捕捉了环境中光

Unity 制作血量滑动条(Slider)

1.创建UIslider层级面板点击右键-UI-slider2.调整UI位置选择2D视图,调整锚点和滑动条位置 3.PS中制作UI导出2个图层,PNG格式。4.改成精灵模式(sprite2d)把两个PNG导入Unity仓库中,选中两个图,右上角从切换为sprite5.选中左边background,修改滑动条背景图 选中Fill,修改Sourceimage6.用脚本把血量的数据赋值给滑动条的value usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publi

Unity学习之坦克游戏制作(2)游戏场景的制作

文章目录1.基础场景的搭建2.游戏主面板2.1拼出面板2.2创建新面板2.3设置面板复用2.4退出界面3.坦克基类3.1创建基类脚本3.1.1基类基本属性3.1.2抽象开火函数3.1.3受伤虚函数3.1.4死亡虚函数4玩家——基础移动旋转摄像机跟随4.1玩家对象脚本4.2控制坦克移动4.3先实现部分函数4.4设置摄像机跟随玩家5小地图5.1创建新的摄像机和贴图5.2控制摄像机移动的脚本6武器和子弹对象6.1武器脚本6.2子弹脚本6.3武器奖励对象和获取特效6.3.1随机武器6.4属性奖励相关6.4.1属性奖励脚本7可击毁箱子7.1箱子预设体7.2脚本8固定不动的敌人9移动的敌人9.1坦克移动9

(转载)Unity Hololens2开发|(三)工程发布及真机部署(3种方法)

转载自:UnityHololens2开发|(三)工程发布及真机部署(3种方法)目录1.软件环境2.发布和部署2.1USB部署2.11Unity2.12VisualStudio2.2WiFi部署2.21Unity2.22VisualStudio2.3Web部署2.31Unity2.32VisualStudio生成APPX文件2.33WindowsDevicePoetal上传2.4APPX部署1.软件环境Unity2021.3.27f1c2(Unity2018.4及以上版本)VisualStudioCommunity2022切换至UWP平台(如果没有该平台组件请先下载安装)2.发布和部署HoloL