一、AreaEffector2D区域施加力):用于控制区域施加力的行为UseColliderMask(使用碰撞器遮罩):启用后,区域施加力仅会作用于特定的碰撞器。可以使用ColliderMask属性选择要作用的碰撞器。ColliderMask(碰撞器遮罩):选择要使用区域施加力的碰撞器。可以通过勾选碰撞器层来指定作用的碰撞器。只有在UseColliderMask启用时才生效。UseGlobalAngle(使用全局角度):启用后,区域施加力将使用全局角度而不是本地角度。这表示力向量将基于世界坐标系进行计算,并忽略区域施加力对象的旋转。ForceAngle(力角度):指定力的方向角度,以度为单位。
写在前面这是之前在做天空盒的时候同步写的分析博客,结果后面写到一半就忘了继续了,这里先贴出当时写的半成品,有小伙伴问我怎么做的,这里只能尽力把之前的半成品先放出来了(写得很乱,勿怪orz),,后面有机会会完善好的!希望能帮到大家~前置知识学习【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识关于卡通渲染的大气散射因为我想实现的是跟Unity卡通渲染程序化天空盒昼夜变化,而作者实现过程的文章Unity卡通渲染程序化天空盒里说了只是想实现一个日出日落的效果,大概做了如下两点简化:只计算了Mie散射光学距离部分只计算了,省去了计算既然不是基于物理的,那【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何
性能优化是游戏项目开发过程中一个永恒的话题。项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。但是如此的总结我感觉太繁杂不能成系统,例如:影响内存的主要三个部分1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。你得资源和代码质量都会影响内存。这里主要从五个方面对项目进行优化,分别是资源内存,图形和GPU,编程和代码框架,项目中各种资源组件的配置。目录资源内存正确导入纹理调整网格导入设置检查多边形面数图形和GPU批处理执行绘制调用灯光相机编程和代码框架Update字符串不要使用LINQ注意装箱过程确保外部代码库不产生垃圾小心循环代码仅在需要时运行代码使用Array数组代替Li
问题描述在UnityScriptableObject的使用过程中,遇到了在Unity编辑器内ScriptableObject实例没有与资源文件同步更新的情况。我使用的Unity编辑器版本为2020.2.5f1。遇到该问题的具体场景:在系统资源管理器中直接修改.asset文件。通过版本管理工具(如Git、SVN等)更新或回退.asset文件。经过以上任意一种操作后,再次回到Unity编辑器后会有对应资源的刷新过程,但是实际上ScriptableObject实例的数据并没有刷新成功,还是之前的数据。即使在Project面板中Reimport/Refresh该资源也无济于事,也有尝试在代码中调用As
目录1、导出工程(ExportProject)(1)先在playerSetting中进行公司名和项目名的设置 (2)勾选第一张图中的ExportProject,导出。2、导出工程后,用AndroidStudio打开导出的文件夹3、在AndroidStudio中进行对unity安卓包的适配(1)打开ProjectStructure (2)Gradle和GradlePlugin要兼容 4、真机调试5、可以添加安卓页面,在unity场景开始之前启动(1)新建XMLLayout,即用XML写的界面。 (2)Java代码控制逻辑(3)配置文件也要相应修改6、真机调试1、导出工程(ExportProjec
参考文章:Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL.SO(八十一)|雨松MOMO程序研究院Unity3D研究院之Android二次加密.so二次加密DLL(八十二)|雨松MOMO程序研究院Unity2019.4.0Mono编译以及加密windows版_雾凇|Songs的博客-CSDN博客Windows下使用mingw+msys交叉编译AndroidUnityMono_weixin_30449453的博客-CSDN博客 Unity3D安卓导出包加密学习--加密libmono.so_GrimRaider的博客-CSDN博客 官方文章:CompilingMonoonWindows|
Unity3D场景渲染/卡顿/搭建优化遮挡剔除/层消距离技术/LOD(多层次细节)效果实现图:一、遮挡剔除简单理解:摄像机看不到的物体场景中不会渲染显示实现方法:在场景中选中需要遮挡剔除的物体,我这里是竹子设置遮挡静态接下来做场景的烘焙等待烘焙的完成选择遮挡剔除窗口的Visualizatior,运行程序移动摄像机即可看到效果经过调试,在远处时摄像机看到的物体较多,所有的物体都会被加载出来,帧率也比较低,在近处时,物体有很多看不见,不会被加载,帧率较高,我这里大概有近3000FPS的差值二、层消隐距离技术简单理解:因距离太远太小而看不见的物体将其隐藏。选中要剔除的物体,新建一个层级并给它添加编写
目录前言一、【环境配置】1.【配置JDK】(1)JDK下载(2)JDK安装(3)JDK环境配置(4)检查安装是否成功(5)JRE配置2.【配置Gradle】(1)确认Gradle版本(2)Gradle下载(3)Gradle安装(4)Gradle环境配置(5)检查安装是否成功3.【编写打包AAR脚本】(1)项目工程切换到安卓平台,以代码形式进行打包操作(2)结合上面代码内容,配置批处理文件(3)报错记录(4)解决方式(确认Gradle版本)4.Untiy关于Android配置资料(1)Unity打包安卓工程后,根目录下build.gradle文件,里面的依赖项描述(2)自己安装的Gradle版本
1前言 UIToolkit简介 中介绍了UIBuilder、样式属性、UQuery、Debugger,UIToolkit元素 中介绍了Label、Button、TextField、Toggle、RadioButton、Slider、ProgressBar、Dropdown、Foldout等元素,UIToolkit样式选择器 中介绍了简单选择器、复杂选择器、伪类选择器等样式选择器,本文将介绍UIToolkit中的容器,主要包含VisualElement、ScrollView、ListView、GroupBox等,官方介绍详见→UXMLelementsreference。2 Visu
Unity学习记录——粒子系统与流动效果前言本文是中山大学软件工程学院2020级3d游戏编程与设计的最终作业编程题:粒子光环1.概述粒子系统在unity官网与老师课件中的概念定义如下:粒子系统-Unity手册:一个粒子系统可以模拟并渲染许多称为粒子的小图像或网格以产生视觉效果。系统中的每个粒子代表效果中的单个图形元素。系统共同模拟每个粒子以产生完整效果的印象。粒子系统与流动效果|3DGameProgramming&Design(pmlpml.github.io):粒子系统是模拟一些不确定、流动现象的技术。它采用许多形状简单且赋予生命的微小粒子作为基本元素来表示物体(一般由点或很小的多边