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【bug】Unity无法创建项目

bugUnityHub无法创建项目UnityHub无法创建项目出现的问题:在创建新项目时弹出来一个无法创建项目尝试的方法:刷新许可证❌没用退出账号重新登陆❌没用重启电脑❌没用最后发现是什么问题呢?2021.3.3这个版本我之前在资源管理器中删了,unityHub中没有移除,然后我把这件事忘记了。所以相当于我目前的电脑里没有所选择的2021.3.3的编辑器的,所以必然无法创建项目。如果大家也遇到同样的问题,不妨看看编辑器还在不在💔💦更多内容请前往主页置顶或点击链接直达:【unity3D】游戏开发专栏的目录

【Unity】URP屏幕后处理UI模糊效果实现

 这里Canvas(1)设置为Overlay能渲染出指定UI高清,其他UI模糊,然而这做法非常不好,如果此时再打开UI以及关闭模糊效果要将这些置顶UI恢复到原本Canvas里,也就是要管理2套CanvasusingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Rendering;usingUnityEngine.Rendering.Universal;publicclassBlur:ScriptableRendererFeature{[Serial

Vuforia+Unity AR项目开发测试

测试vuforia环境可用Vuforia是一个跨平台的增强现实(AR)和混合现实(MR)应用程序开发平台,同时Unity作为开发工具,又因为Unity是一款优秀的游戏引擎,对3D模型的导入以及控制非常方便,非常适合开发AR程序;所以本文我们将利用Unity和Vuforia插件来进行项目测试开发。开发工具:Unity2021.3.11f1c2Vuforiasdk目录1.注册并登录Vuforia账号以获取LicenseKey2.创建Unity项目ARtest3.打开AssetStore找到对应资源并添加4.导入资源包到项目ARtest中5.将测试sample放入场景中6.将项目打包发布成apk或e

UNITY--读取Excel的几种方式

目录一.DLL插件读取1.1.Excel存放位置1.2.使用示例1.3.Excel格式 1.4.输出显示 1.5.所需插件二.Excel转成Asset文件,再进行读取2.1Excel文件存放位置2.2编辑模式生成Asset文件,并保存到指定位置 2.3创建ExcelRead脚本,读取Excel内容2.4创建数据存储脚本2.5 编辑器生成Asset与属性面板详情 2.6Asset数据的使用方式 三:Excel文件转成json再以json的方式读取一.DLL插件读取1.1.Excel存放位置如图将命名为cook的excel文件存放在Assets根目录下1.2.使用示例usingSystem.Dat

【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现间接光部分

写在前面直接光昨天已经实现了:【UnityShader】Build-in管线实现PBR:直接光部分,今天趁热打铁,补完剩下的间接光计算。1补一个法线纹理突然法线直接光部分忽略了法线纹理应用的部分,这当然也是不可或缺的部分,之前学习入门精要的时候,就已经分别在法线空间和世界空间下实现了:【UnityShader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理【UnityShader】纹理实践5.0:世界空间下使用法线纹理这里要使用Cubemap的话,就必须要用世界空间下的方法了,补充一下就好!(顺便说明一点,暂时先不考虑必要时候使用half变量来优化整个shader,所以暂时所有变量都用的float,等

unity异常:InvalidOperationException: Burst failed to compile the function pointer `Int32

异常信息具体如下:InvalidOperationException:Burstfailedtocompilethefunctionpointer`Int32ValidateCollinear$BurstManaged(Unity.Mathematics.float2*,Int32,Single)`Unity.Burst.BurstCompiler.Compile(System.ObjectdelegateObj,System.Reflection.MethodInfomethodInfo,System.BooleanisFunctionPointer,System.BooleanisILPo

Unity通过TCP/IP协议进行通信

uinty项目中需要与C++编写的硬件进行通信,因此采用TCP/IP协议进行通信,主要实现了与服务器的连接、通信内容的发送以及断开连接等功能。根据确定好的协议格式,编写需要发送的内容,将其转为字节流(byte[])通过通信接口进行发送即可。具体代码如下:usingUnityEngine;usingSystem.Net;usingSystem.Net.Sockets;usingSystem;usingSystem.Text;usingUnityEngine.UI;publicclassTCPCommunication:MonoBehaviour{ privatestaticstringIP=“1

如何使用Unity的Instantiate

一、前言刚开始学习游戏开发的时候,对于实例化的方式一直模棱两可,看别人的例子有时用到new,有时又用到Instantiate。new大家熟悉的一种用法就是创建一个对象,一般用于类的实例化;Instantiate是Unity里的一种方法,一般用于对Prefab(预制体)的实例化。下面主要介绍Instantiate的用法二、Instantiate的用法使用Instantiate时,其属性和原物体一致,由于是实例化一个prefab,所以可以想到它包含的参数应该有①prefab是什么②位置和方向是怎样的③它是挂载在哪里?所以就有了以下几种方式去应用InstantiateInstantiate(Obje

unity使物体运行时自动旋转

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassjiaobeng:MonoBehaviour{  publicfloatspeed=80f;  //Updateiscalledonceperframe  voidUpdate(){    transform.Rotate(Vector3.up*Time.deltaTime*speed);  }}需要将脚本挂在需要自动旋转的物体component上即可运行,可根据自己需要对脚本进行更改  

Unity Lighting Mode

在Light中Mode设置为Mixed时,LightingMode(在Window->Rendering->Light->Scene)有三种选项如下图: BakedIndirect        烘焙间接光,效果最好性能最耗混合光源照亮的动态游戏对象将接收:实时直接光照。烘焙间接光照(使用光照探针)动态游戏对象的阴影,不超过阴影距离(ShadowDistance)静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离(ShadowDistance)混合光源照亮的静态游戏对象将接收:实时直接光照。烘焙间接光照(使用光照贴图)静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离(ShadowDistance)动态游戏对象的实时