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Unity_Shader

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unity自制对话框

网上下载想要的对话框图片,并将其裁剪成合适的大小(如下图所示的png图片)在unity对应的文件夹中导入。如我要将其放入Assets-Scenes-dialoguelearn,鼠标右键ImportNewAsset,找到该图片所在的文件夹,点击import,如下图所示。按照下图修改参数,点击apply即可;此时该文件后会多出一个小三角TextureType修改为Sprite(2DandUI)SpriteMode修改为SingleFungus新建一个对话框,命名为SayDialog02(自定义即可),如下图Hirarchy窗口下点击SayDialog02-Panel,在Panel对应的Inspec

Unity如何保存场景,如何导出工程文件/如何查看保存位置?【各版本通用】

如何保存场景?在unity中Ctrl+S或者File—>Save输入你要保存的场景名【建议保存在Scenes文件夹下】下图,保存场景不在Scenes文件夹下:下图,保存在Scenes文件夹下:下图,保存完成如何导出工程文件/如何查看保存位置?1.完成场景保存后2.打开UnityHub,找到该项目,点击最右侧的三个点3.选择:在资源管理器中显示4.此时该项目工程文件便找到了,便可直接拷走查看保存的场景在哪?找到工程文件后点击进去—Assects—Scenes下图,是具体步骤演示:

Unity 文字转语音 Microsoft Interop.SpeechLib使用

需要提前做以下设置:Unity中需要设置:Editor->ProjectSettings->Player->OtherSettings->ApiCompatibilityLevel->选择.Net4.x系统需要提前下载中文语音包Win11可以在设置->时间和语言->语音中查看已下载的语音其中HuihuiYaoyaoKangkang为中文语音,下面脚本也是这样判断的如果没有安装语音的话,可以在设置->时间和语言->语言和区域->语言选项中查看安装脚本将下面脚本挂载到场景中GameObject上,然后通过其他方法对其进行实例化和调用usingUnityEngine;usingSpeechLib;u

【Unity】UGUI中Camera Depth,Canvas Sorting Layer、Order in Layer与Particle System渲染层级分析

目录 前言一、项目需求二、Camera1.ClearFlags2.CullingMask 三、Canvas1.SortingLayer2.OrderinLayer四、ParticleSystem1.SortingLayerID 与OrderinLayer总结前言        最近在做项目的过程中,发现项目中的部分3d模型会被粒子特效所遮挡,这并不是笔者想要的效果,于是经过一番面向百度编程,了解到了一些解决方案,本篇博客就记录一下所学到的新知识,如果有错误之处,还望各位读者朋友指正。一、项目需求        最近在做项目的过程中,发现项目中的部分3d模型会被粒子特效所遮挡,这并不是笔者想要的

游戏开发小结——在Unity中使用Sprite sheet制作动画

游戏开发小结——在Unity中使用Spritesheet制作动画。我将介绍使用精灵表格制作动画的过程。在Unity中非常容易。概述:SpriteAnimations是为2Dassets创建的动画(animationclips)。创建SpriteAnimations的方法有多种。今天我们将介绍SpriteSheetAnimations。SpriteAnimations也可以通过Unity的动画9窗口(Animation)使用关键帧动画来创建。SpriteSheet:Spritesheet是按网格排列的精灵(Sprite)集合。然后将这些精灵(Sprite)编译成一个动画剪辑(AnimationC

Unity/C#------委托与事件(一篇文章彻底搞懂...)

一:委托    所有的代码语言创造者母语都是英语,我们从英语翻译到中文的过程中难免会存在一些不太能还原本意的词,比如我之前一直不理解构造函数和析构函数,只知道这俩货作用相反,直到我看到了它的英文意思,Construstor/Distructor,我才彻底理解了他们的作用。    接下来我们来看委托,Delegate,来看两个例句,深入理解Delegate...Can you delegate some tasks or projects?                                你能够分配一些任务或者项目吗?So why notdelegate more work toy

Unity UGUI的MaskableGraphic(可遮罩图形)组件的介绍及使用

UnityUGUI的MaskableGraphic(可遮罩图形)组件的介绍及使用1.什么是MaskableGraphic组件?MaskableGraphic是UnityUGUI中的一个组件,用于实现图形的遮罩效果。通过该组件,我们可以将一个图形对象的显示范围限制在一个指定的区域内,从而实现遮罩效果。2.MaskableGraphic组件的工作原理MaskableGraphic组件的工作原理是通过将图形对象与遮罩对象进行相交运算,将图形对象的显示范围限制在遮罩对象的范围内。具体的工作流程如下:首先,将遮罩对象设置为图形对象的父对象,并将遮罩对象的RectTransform组件的大小设置为所需的遮

Visual Studio连接unity编辑器_unity基础开发教程

VisualStudio连接unity编辑器问题描述解决方法意外情况问题描述当我们在unity编辑器中打开C#脚本的时候发现VisualStudio没有连接unity编辑器,在编写代码的时候也没有unity关键字的提醒。简单来说就是敲代码没有代码提示。解决方法这时候需要在unity中进行设置,与VisualStudio进行连接在unity编辑器中,选择Edit,点击Preference在Preference窗口中选择ExternalTools,在右侧ExternalScriptEditor点击下拉框将ExternalScriptEditor属性改为你现在安装的VisualStudio编辑器(系

超详细 Unity 大作业之 坦克大战

本次大作业中,我选择的主题是制作一款简单的坦克大战小游戏,实现此项目借鉴并使用了BiliBili教程及资源和学姐的博,利用Unity自带的3D导航技术实现敌人坦克的自动导航。演示视频:Unity大作业-坦克大战_演示项目地址:坦克大战参考视频:坦克大战教程学姐博客:第15周-坦克文章目录游戏设计构建场景具体实现Player坦克Tank_Movement.cs(移动)Tank_Attack.cs(攻击)Enemy坦克Npc_Movement.cs(使用NavMeshAgent进行AI寻路)Npc_Attack.cs(利用协程发射子弹)Shell子弹Shell.csSlider血条血量显示Tank

Unity学习笔记05-场景切换和加载

Unity场景简介:场景,顾名思义就是我们在游戏中所看到的物品、建筑、人物、背景、声音、特效等,基本上和我们玩游戏时所看到的游戏“场景”是同一个概念。Unity3D中,“场景”是一个视图,我们通过“场景”这个视图,来编辑、布置游戏中玩家所能见到的图像和声音。Unity项目在创建时就会自动创建默认场景,在项目设置中也能设置场景以及编号。场景叠加:在Unity中,场景是可以叠加的,比如关卡场景和UI场景可以同时加载,在切换关卡时只需要更改关卡场景就可以改变关卡。多个场景同时载入后会使用相同的世界坐标,会在世界上重叠,要注意避免产生的问题(光线、模型等)场景的加载和卸载:在Unity开发界面时,可以