一、介绍 分离轴算法(简称SAT)通常用于检查两个简单多边形(凸边形)之间或多边形与圆之间的碰撞。本质上,如果您能够绘制一条线来分隔两个多边形,则它们不会发生碰撞,如果找不到一条线来分割两个多边形,则它们发生碰撞。如图: 具体做法是遍历两个多边形的所有边,求得每条边的法向轴,再求出每个多边形在法向轴上的投影,求出投影的最大值点和最小值点,通过比较两个多边形的最值点的关系得出是否碰撞。演示: 运行代码:获取在法向轴上投影的函数:publicvoidProjectPolygon(Vector2axis,Polygonpolygon,reffloatmin,refflo
一、实现跟随1、在PackageManager添加插件2、创建Cinemachine的摄像机,我的项目是2D项目所以创建2D摄像机3、将Player拖拽到Follow和LookAt 4、创建一个空物体,向它添加PolygonCollider2D,调整好可视范围的大小以后在CinemachineVirtuaCamera的Extensions的AddExtensionzhong中选择把刚才创建的空物体拖上去,就可以实现限制摄像机的移动范围二、实现震动1、在select选择添加这个组件 2、创建一个空物体,给他添加这个组件可以预览并调整震动效果 3、创建一个摄像机控制脚本,添加给摄像机public
XML相关Xml是可拓展标记语言,一种文件格式。我们使用xml来完成对数据持久化的存储。等待我们有一程序运行结束之后,将内存中的数据进行保存,(保存在硬盘/服务器)实现对数据的持久化存储。xml文件的读取和保存以及修改要点:XMl文件的加载XML文件节点的查找访问XML文件节点内容的读取(InnerText还是Attributes["id"].Value形式访问)代码中有详细注释!可供参考对比学习!usingSystem.IO;usingSystem.Xml;usingUnityEngine;namespaceBuilding.XML{publicclassLoadXMLFile:MonoBe
一:前言获取到选中的文字:哈哈二:实现UGUI的InputField提供了selectionAnchorPosition和selectionFocusPosition,开始选择时的光标下标和当前光标下标usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;usingUnityEngine.UI;usingSystem;publicclassGameInputField:InputField{privatestringm_SelectedText;//当前选中的文本publicstringSelectedText{get{returnm_SelectedT
SSD换电脑,unity编辑器无法打开;具体步骤:删除这个路径下的文件C:\ProgramData\SafeNet下SentinelLDK打开Windows的Cmd命令行,输入编辑器版本下Unity.exe的路径,CDE:\Dev_Env\Unity\Hub\Editor\2020.3.37f1c1\EditorCDE:3.输入hasp_update.exeuunity-sl.v2c关于SentinelLDKProtectionSystem:尽量从国外服务器下载unityeditor;
文章目录**作用**:**属性和方法**:**用途**:**注意事项**:NavMeshAgent是Unity引擎中用于导航和路径寻找的组件。它可以使游戏对象在场景中自动找到可行走的路径,并在避免障碍物的情况下移动到目标位置。以下是关于NavMeshAgent组件的详细解释:作用:NavMeshAgent负责控制游戏对象的导航行为。它使用场景中的导航网格(NavMesh)来寻找到达目标位置的最佳路径,并自动处理避免障碍物。属性和方法:destination:这是一个属性,用于设置或获取NavMeshAgent的目标位置。游戏对象将自动寻找一条路径以到达这个目标位置。speed:控制NavMes
Unity游戏背包系统的实现一、项目概述1.功能描述该部分主要实现了游戏中玩家在个人背包和游戏角色之间切换装备,能够从背包中将装备装到游戏角色上也能够将游戏角色的装备卸下放入背包。卸下装备放入背包将背包中装备赋给游戏角色2.实现思路本功能无需3D效果,只需要在UI上进行涉及即可,因此主要涉及知识为UnityUI组件的使用以及C#基础编程。主要文件结构如下:背包、装备栏物品切换的实现:在背包和装备栏上每个存放物品的格子设置一个空对象,并给他们添加Image组件,通过挂载编辑好的脚本可以实现Image上Sprite的改变,从而实现每个物品格子显示空内容还是某个装备。例如这是背包中第一个装备格子的属
HowtosetyourExternalScriptsEditorasdefaultIfyoujustselectVisualStudio,thenitwillbeenreseteverytimeyoureopenyourUnityEditorSoyoucouldclickBrowse,andselectforexample:C:\MicrosoftVisualStudio\2022\Community\Common7\IDE\devenv.exeReopenUnityEditor,youwillseeitisdefaultnow.1.Edit-Preferences如果你在这里的Extern
《Unity5实战-使用C#和Unity开发多平台游戏》第二章-构建一个让你置身3D空间的演示鼠标观察/键盘控制移动飞行/行走/碰撞检测Unity版本:2019.4.23f1c1注意脚本名称和组件添加,不在文章中一一强调场景模型都是在资源商店选择的免费下载(选择SortbyPrice(LowtoHigh)排序)搜索参考关键字:airplane、sky整篇的实例代码是修改累加的,为了防止混乱我就全部贴上,不强调新增或删减部分搭建:一架飞机模型(脚本挂载物体),天空盒(照明设置),摄像机Camera原始画面:跟随鼠标观察周围脚本运行效果:如果改为鼠标X则只能水平旋转(我这里是摄像机角度有些倾斜,不
是在学习tilemap绘制世界地图的时候发现的这个功能。之前一直只是粗略的知道这部分是对应图片资源的压缩的。比如Compression是指的压缩质量,想要完全不压缩就设置None,会导致图片资源会大一些。在我的例子工程中,其他图片资源的尺寸都是64x64,在tilemap的调色板中放入是没有任何异常的。但是这个作为瀑布的图片,原图尺寸是640x256,如果按照64比例会生成10*4的图:但是从图片细节上来看,并不需要切割成这么小的方块。所以,切割时对64x64等比例放大,成为128x128,这样,既能不缺少更多细节,又不至于切割的过于零碎,不好使用。当然,还可以继续放大。但是如果继续放大,纵方