著名的视频游戏软件提供商Unity,打响了2024裁员第一枪!继去年11月底裁员265人之后,Unity在本周一宣布裁员1800人,约占员工总数的25%。这也是Unity有史以来的最大规模裁员。图片开年直接砍掉1/4的员工,还是很炸裂的。Unity在发送给IGN的声明中表示:今天,作为2023年11月9日股东信中概述的公司重置的一部分,我们宣布Unity做出了实施裁员的艰难决定,目标是所有团队中约25%的员工总数。这一决定不是轻率做出的,我们向受影响的人曾作出的贡献表示最深切的感谢。我们致力于支持受影响的员工度过这一充满挑战的过渡期。我们感谢社区和利益相关者的理解和支持,让我们共同应对这些变化
Unity程序向Web服务器发送数据一、介绍二、HTTP协议三、新建Unity工程,创建脚本1.新建Unity工程,创建脚本WebManager.cs,将其指定给场景中的任意游戏体。2.在WebManager.cs中添加一个m_info属性和OnGUI函数显示UI:四、GET请求在WebManager.cs脚本中添加一个IGetData()函数,注意函数的返回类型是在OnGUI函数中添加代码执行IGetData函数:接下来,我们要创建一个PHP脚本响应WWW的GET请求。新建PHP工程,在Web服务器根目录创建index.php测试如下五、POST请求在WebManager.cs脚本中添加一个
编辑UI界面时,要先切换到2d界面 (3d项目的话)1.Text控件Text控件的相关属性:Character:(字符) Font:字体 FontStyle:字体样式FontSize:字体大小 LineSpacing:行间距(多行)RichText:“富”文本。例如:UGUI学习Color:字体颜色 Paragraph:(段落) 设置文本在Text框中的水平以及垂直方向上的对齐方式。HorizontalOverflow:水平方向上溢出时的处理方式。它有两种:Wrap隐藏,Overflow溢出 VerticalOverflow:垂直方向上溢出时的处理方式。它有两种:Truncate截断,Ove
PS:第二天,依旧在摸鱼学unity一、组件的概念我本身是由Web后端转到了游戏后端,最近因为工作原因在学ET框架。学到了ECS编程模式开发(E——Entity,C——Component,S——System)实体、组件、逻辑开发。我是这么理解的:组件是挂载到实体上的,组件中记录了实体所需要的数据,然后实体的业务和行为在逻辑里编写。举个例子:关羽拿青龙偃月刀斩了颜良,这里关羽看做实体,青龙偃月刀作为组件挂载在关羽身上,斩颜良是实体关羽所做出来的行为动作。偷的表情包(手动狗头) 那么问题来了:关羽可以拿刀砍人;我可以拿刀砍人;在看博客的你也可以拿刀砍人,难不成每次写程序都要新写一个刀组件?写程序就
Odin验证器记录2312文章目录Odin验证器一、OdinValidator用处二、快速使用1、检测结果界面2、过滤界面3、规则选择界面4、批量修复界面二、常见自定义验证方式1、Validator和ValidationRules区别2、值类型验证器,3、自定义特性验证器3、自定义对象验证器4、自定义场景检测5、自定义自身检测三、总结一、OdinValidator用处OdinValidator(Version:3.1.6)是Odin插件下的子功能,它主要功能为实时验证项目中的问题,按照我们自定义需求查找问题,自动检测问题。二、快速使用1、检测结果界面当前界面显示当前项目的检测结果。Locati
文章目录前言一、点的向量表达形式和矩阵表达形式1、点的向量表达形式2、点的矩阵表达形式二、使用二维旋转矩阵来旋转P点三、怎么求坐标系旋转后P点在新坐标系中的坐标1、我们求出B坐标系的基向量在A坐标系下的矩阵2、求B坐标系的基向量在A坐标系下的矩阵的逆矩阵(转置矩阵)3、[P~B~]=[B~A~]^-1^*[P~A~]前言我们在这篇文章中,了解一下矩阵的几何意义。一、点的向量表达形式和矩阵表达形式我们在图形计算器中,形象的看一下,这两种表达方式之间的关系1、点的向量表达形式点坐标可以看作一个从坐标原点指向点P的向量可以把该向量分解为:两个坐标轴方向上的向量之和坐标轴方向上的向量可以由:该坐标轴方
最终效果对比文章目录最终效果对比前言第一种办法方法二1.创建URP环境2.配置UniversalRenderPipelineAsset3.这里向我们新建一个无光的ShaderGraph4.主图配置4.新建材质,挂载5.下面是shaderGraph的连线图6.新增脚本控制ObjectScreenPosition随着瞄准镜移动而不断修改6.新增脚本控制_ZoomAmount实现滚轮放大缩小效果第三种办法1.新增渲染相机2.创建一个渲染纹理3.绑定渲染纹理4.解决镜片穿模问题5.脚本控制实现放大缩小效果总结参考完结前言在许多射击类游戏中,瞄具的放大变焦效果是提高射击精准度和游戏体验的重要部分。Uni
unity是一款强大的游戏引擎,我们可以利用unity实现一些仿真需求,这就需要用到串口。c#的标准库里是提供串口的api,详细了解可以去看微软跌的官方文档:SerialPort类ThePort这里简单讲述一下使用方法参考了这位老哥的文章:Unity3D串口通讯(二)---进行串口通讯首先为了调试方便,需要虚拟串口,可以在这里下载学习版:https://www.xue51.com/soft/9349.html按照教程破解,然后打开,启动虚拟串口 我这里用的是1、2串口串口助手不必多说我用的是XCOM (注意这里是串口1,发送端,我们脚本里需要启动串口2来接收)ok现在打开unity,新建一个项
防盗镇楼本文地址:https://superliii.blog.csdn.net/article/details/134820215问题好烦,又双叒卡BUG,在解决此问题的10多个小时里面鬼知道我经历了什么…构建APK卡在callingIPostGenerateGradleAndroidProjectcallbacks好不容易搜到个极其隐蔽的帖子,说删C:\Users\Administrator\.gradle这个目录就好了(我没有直接生效,但对后续解决问题有很大帮助).这Bug你不讲武德,提示也没有,就让我等🙂逼急了,老实人也是会放大的.既然搜不到,我就只能自己研究了,睡觉是不可能睡的.中断
艺术字在游戏中很常用,由于普通字体样式过于平淡,制作花里胡哨的文字图片作为游戏字体使用,这就是艺术字。不依赖第三方工具,仅使用Unity自带的CustomFont+一张艺术字图集就能实现这个功能,但是为了便于使用,还需要依赖自动化工具,自动化把字符映射到图片纹理坐标,一键生成字体文件。工具使用效果: 字符对齐图片: 艺术字使用效果:Unity自定义字体参数面板如下: 其中CharacterRects数组是每个字符所在贴图的uv坐标系下的映射Rect:Index:字符的Ascii码偏移值;字符真实ASCII码=AsciiStartOffset+Index;这里建议把ASCII码起始值(Ascii