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Unity—委托

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c# - Unity,奇怪的调试

我添加了必要的using语句。在我的类的顶部使用System.Collections.Generic,编译器很乐意接受我对列表的使用,但是当我调试时,我遇到了一个非常奇怪的调试问题,因为当我展开我的列表时,我得到:未知类型'System.Collections.Generic.CollectionDebuggerView'1mscorlib。可能的原因有哪些?Google似乎没有帮助我...列表似乎确实在声明和空时声明了它们的信息,并且它们是用我创建的类定义的,但我从未在任何其他工具包(如XNA等)中看到过这个问题。我还应该提到这是通过MonoDevelop我看到了这个错误。谢谢。

c# - 委托(delegate)操作 : new Action or casting Action?

我发现了两种不同的方法来使用Action初始化Delegate:创建一个新的Action或转换为Action。Delegatefoo=newAction(()=>DoNothing(param));Delegatebar=(Action)(()=>DoNothing(param));这两种语法有区别吗?哪个更好,为什么?此示例中使用了委托(delegate),因为语法对于使用lambda表达式调用BeginInvoke或Invoke等方法很有用,并且将lambda表达式转换为操作很重要staticmain{Invoke((Action)(()=>DoNothing()));//OKIn

c# - 在 WebApi 中使用 Unity 解析每个请求的 dbcontext

我正在努力完成这项工作。我已经安装了Unity和Unity.AspNet.WebApi包(v3.5.1404)并且低于包附带的激活码publicstaticclassUnityWebApiActivator{///IntegratesUnitywhentheapplicationstarts.publicstaticvoidStart(){varcontainer=UnityConfig.GetConfiguredContainer();varresolver=newUnityHierarchicalDependencyResolver(container);GlobalConfigu

机器学习算法——贝叶斯分类器3(朴素贝叶斯分类器)

基于贝叶斯公式来估计后验概率P(c|x)的主要困难在于:类条件概率P(x|c)是所有属性上的联合概率,难以从有限的训练样本直接估计而得。为避开这个障碍,朴素贝叶斯分类器(NaiveBayesclassfier)采用了“属性条件独立性假设”:对已知类别,假设所有属性相互独立。换句话说,每个属性独立地对分类结果产生影响。基于属性条件独立性假设,可重写P(c|x)其中,d为属性数目,为x在第i个属性上的取值。由于对所有类别来说P(x)相同,则贝叶斯判定准则为(即朴素贝叶斯分类器的表达式):显而易见,朴素贝叶斯分类器的训练过程就是基于训练集D来估计类先验概率P(c),并为每个属性估计条件概率P(Xi|

图谱论学习—拉普拉斯矩阵背后的含义

目录一、为什么学习拉普拉斯矩阵二、拉普拉斯矩阵的定义与性质三、拉普拉斯矩阵的推导与意义3.1梯度、散度与拉普拉斯算子3.2从拉普拉斯算子到拉普拉斯矩阵一、为什么学习拉普拉斯矩阵    早期,很多图神经网络的概念是基于图信号分析或图扩散的,而这些都需要与图谱论相关的知识。并且在图网络深度学习中(graphdeeplearning)中,拉普拉斯矩阵是很常用的概念,深入理解其物理含义非常有助于加深对GNN模型的理解。博主最近在学习GCN,想要在拉普拉斯矩阵方面有个更加深入的了解,看了不少文献资料与网上的解读,受益匪浅。二、拉普拉斯矩阵的定义与性质    对于一个有n个顶点的图G,它的拉普拉斯矩阵(L

结构动力学中的预应力模态分析 ——预应力模态

弦振动先来看一个众所周知且和预应力模态有一定关联的例子——弦振动。一根绳子在自然状态下是没有刚度的,可以被折叠成任意形状,在不施加外力的情况下无法恢复到初始状态。拨动没张紧的吉他琴弦时,吉他无法发出声音,因为琴弦没有抵抗横向变形的能力,即没有横向刚度,因而无法振动发声;但当琴弦绷紧后,即琴弦两端加上一定的拉力时,便有了抵抗横向变形的能力了,这个能力和拉力的大小有关,拉力越大,琴弦的“横向刚度”越大,振动的频率越高,进而就可以发声了。预应力模态接下来考虑轴向力作用在梁的情况。梁自身是具备抵抗弯曲的能力的,即具有抗弯刚度,记为k0。当它受到一个恒定的轴向力F时,由于轴向和横向正交,因此,轴向力不会

unity游戏开发入门-spine

好久没写了,过来写一下,本文章针对代码(示例Lua)控制Spine(一种2D美术资源),这里主要针对SkeletonAnimation形式,说明方式使用代码注释记录。代码每块全博客衔接1.spine当前播放的动画名称--获取SkeletonAnimation组件localskeleton=obj[Spine.Unity.SkeletonAnimation]localskeletonName=skeleton.AnimationName2.spine当前播放的动画时长localtime=skeleton.Skeleton.Data:FindAnimation(skeletonName).Dura

unity制作手雷抛物线

这篇文章主要是介绍制作流程,读者可以根据自己所需修改代码,附有代码注释和全部代码;第一步,在hierarchy面板创建一个Line物体,用于后面抛物线的渲染。 第二步,属性Inspector面板修改属性;可以修改抛物线的宽度,Materials下一步制作;  第三步,制作透明的抛物线材质parabola;新建材质,编写透明材质所需着色器; 1处选择所写的透明着色器parabola代码,全部代码如下,2处修改填充方式,3处可以更改透明度;注:也可以选择系统自带的着色器;Shader"Unlit/parabola"{  Properties  {    _MainTex("Texture",2D)

Android 通过 USB 连接 Unity Profiler

文章目录前言前言写的不对的地方请通知我改正QQ群:587897780递归式学习不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。懂得感恩和分享勾选上面的三个选项打包结束后,把apk装到Android手机上Android手机开启开发者模式,并启用usb调试通过usb把要调试的手机连接到电脑上在手机上启动要调试的Unity打包出的程序在电脑终端中执行命令行adbkill-serveradbstart-server确保在电脑上没有其他使用adb的程序在运行,比如AndroidStudio.如果有,杀掉所有正在使用adb的进程继续执行命令adbforwardtcp:34999localabstract:Un

网络技术——网络运维工程师必会的网络知识(3)(详细讲解)

作者简介:一名在校云计算网络运维学生、每天分享网络运维的学习经验、和学习笔记。  座右铭:低头赶路,敬事如仪个人主页:网络豆的主页​​​​​​目录 前言一.网络层协议与应用