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Unity中EditorWindow的创建和停靠

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【Unity】认识常用的生命周期函数(Awake、Start、Update...)

一、了解帧的概念游戏的本质就是一个死循环每一次循环都会处理游戏逻辑并更新一次游戏画面之所以能看到画面在动是因为切换画面速度达到一定速度时人眼就会认为画面是动态且流畅的一帧就是执行了一次循环Unity底层已经封装好了这个死循环我们只需要利用Unity的生命周期函数的规则来执行游戏逻辑即可FPS(FramesPerSecond)即每秒钟帧数一般我们说60帧30帧意思是1秒更新60次、30次画面1s=1000ms60帧:1帧为1000ms/60≈16.66ms30帧:1帧为1000ms/30≈33.33ms游戏卡顿的原因:跑1帧游戏逻辑的计算量过大,或者硬件性能过低,无法在一帧的时间内处理完所有游戏

tif数据84坐标经纬度转Unity3D坐标

 GDAL在Unity3D中的使用以及坐标转换这是一篇记录帖,应届毕业生一枚,第一次写博客有点小紧张,有大神路过的话也希望帮忙看看对不对~引言本文的目的是用Unity读取tif图像数据的经纬度转换成Unity的坐标并放到对应的位置上开发平台vs2019+Unity2021.3.6GDAL下载  首先解决Unity读取tif数据的问题,这里我用了GDAL来读取tif数据,相信有小伙伴不知道怎么配置GDAL,这里我就把我踩坑配置的方法说下。  首先去官网http://www.gisinternals.com/release.php下载Unity的GDAL,(这里我参考了(2条消息)GDAL在Uni

php - DDD - 实体创建和验证责任

最近几天对DDD(领域驱动设计)很感兴趣,但是搞不清楚实体的创建者和验证者的职责。我将打破这个问题以涵盖不同的场景。常规实体(可能带有值对象)。作为一个例子,让我们以一个由电子邮件标识的用户为例。我有一个UserFactory,它接收一组数据(可能来自POST表单),并向我返回一个新的UserEntity。工厂是否应该验证数据的完整性(例如:作为电子邮件给出的字符串是真实的电子邮件,密码字段1和字段2中的密码匹配等)?工厂是否应该验证不存在这样的用户(我们不想用同一封电子邮件注册两个用户)?如果是,它应该自己完成还是使用UserRepository?聚合实体。假设我们有一个Post实体

使用Unity制作3D驾驶游戏

使用Unity制作3D驾驶游戏Unity2021专业游戏设计课程英文名:MakeaDrivingGameinUnity08.2021此视频教程共22.0小时,中英双语字幕,画质清晰无水印,源码附件全下载地址百度网盘地址:https://pan.baidu.com/s/1301-Ypy2oEP71O2eG1Eakg?pwd=hsgs课程介绍:https://www.aihorizon.cn/208课程内容你将会学到的在UnityHDRP中创建完整的驾驶游戏定制不同类型的汽车将人工智能汽车和人工智能航路点系统添加到您的赛道添加汽车陈列室菜单以解锁和购买新车在 [Blender] 中设计自己的赛道易

unity场景优化

近期实习过程中遇到了场景模型多加载慢的问题,所以了解一下场景优化unity在场景优化过程中往往是选出不动的物体勾选static静态批处理或者让美工尽可能减少模型面数,或跟产品沟通减少粒子特效之类的,Unity3D场景渲染优化的技术,包括遮挡剔除、层消距离技术、LOD(细节层次),旨在提高性能和减少卡顿。所以本篇博客记录以下技术:1.遮挡剔除2.层消距离技术3.LOD**1.遮挡剔除**遮挡剔除技术允许Unity仅渲染屏幕上可见的物体,从而减少处理物体的数量,提高性能。优点是可以显著提高帧率(虽然我想这么干了,但产品说用视频就可以了哈哈哈哈),缺点是需要一定的预处理(提前烘培,就跟上篇文章提到的

Unity2020 Unity2021 场景灯光烘焙简单教程,Unity场景灯光优化, 一些简单的问题

场景烘焙流程建议吃饱饭多喝水睡好觉将需要烘焙的场景和不需要烘焙的场景不放到一个父物体下面模型尽量是分开的,烘焙很耗费时间,很吃显卡和CPU性能过程将需要烘焙的场景设置为static选择灯光,将灯光设置为bake打开Lighting窗口(windows》rendering》lighting)烘焙,建议取消自动烘焙。参数不需要按照我图中的参数,我的参数是我随便调整的。等待烘焙完成即可场景烘焙遇到的问题烘焙完成之后场景的模型全部变黑了点击模型,找到模型的fbx文件,然后选择自动生成UVs自动生成碰撞体(根据需求勾选)最后一个是自动展开UVs,然后店家Apply进行应用。然后再回到上面的步骤重新进行烘

Unity架构之场景重新加载

场景重新加载默认情况下已启用场景重新加载。这意味着,进入运行模式时,Unity会销毁所有现有的场景游戏对象并从磁盘重新加载场景。Unity执行此操作所需的时间随场景复杂性而增加,这意味着随着项目日益复杂,在按下Play按钮到场景完全载入编辑器之间必须等待更长的时间。禁用场景重新加载后,该过程将花费更少的时间。这使您可以更快地迭代项目的开发。Unity不会从磁盘重新加载场景,而是仅重置场景的已修改内容。这样可避免卸载和重新加载场景所造成的时间和性能影响。Unity仍然会调用相同的初始化函数(例如OnEnable、OnDisable和OnDestroy),就像刚加载时一样。跳过场景重新加载的效果T

java - 创建和下载 Zip 文件 java

在我的申请中没有特定投标的文件(pdf)。我需要从这些pdf文件创建一个zip文件并允许用户下载它。应用程序是在JavaEE中使用struts和mysql完成的。当用户单击下载按钮时,将调用此操作类。该代码没有给出任何异常(exception),但也不会提示用户下载任何内容。请帮我找出代码中的错误。以下是我的Action类的源代码..publicclassActDownloadDocZipextendsAction{staticLoggerlogger=Logger.getLogger(ActDownloadDocZip.class);publicActionForwardexecut

java - 使用 CDI 在运行时创建和连接相关实例

我在JavaSE应用程序(没有任何应用程序服务器)中有一个Service,它创建Algorithm实例并运行它们。每个Algorithm实例都需要一个新的(单独的)ActionExecutor和一个新的(单独的)AlgorithmState。ActionExecutor还需要一个AlgorithmState实例,该实例必须与Algorithm获取的相同。如何使用CDI实现这一目标?我已经在Algorithm的两个参数上尝试了构造函数注入(inject)和@New,但我想这不是我想要的。服务类:importjava.util.ArrayList;importjava.util.List;

java - 在 Java 中创建和绘制巨大的(缓冲的)图像

我正在开发一个绘制矩阵的应用程序-使用Java2D-它可以变得非常大,例如30000x30000像素。此时此刻,我已经对BufferedImage进行了一些试验,但创建如此巨大的BufferedImage会导致内存不足异常,即使在扩大堆时也是如此。现在我正在考虑将图像拆分为多个图像/区域,当我在某个区域完成后将其写入磁盘并创建一个新的区域/BufferedImage并继续绘制。我对其他人如何处理这件事的想法很感兴趣。我已经离开Java一段时间了,所以欢迎任何具体的例子。 最佳答案 我为一个新的/小型开源项目做出贡献,它可能非常适合您