是否可以在C#泛型中实现基本算术(至少是加法),就像您可以的那样withC++templates?我已经尝试了一段时间让它们启动并工作,但C#不允许您多次声明相同的泛型类型,就像您可以使用模板一样。广泛的谷歌搜索没有提供答案。编辑:谢谢,但我正在寻找一种在编译时进行算术运算的方法,在泛型类型中嵌入诸如教堂数字之类的东西。这就是为什么我链接了我所做的文章。在泛型中的算术,而不是在泛型实例上的算术。 最佳答案 不幸的是,您不能对泛型类型使用算术运算TAdd(Ta,Tb){returna+b;//compilererrorhere}不能在
好吧,我的C#术语不太好,所以我将尝试用一个小例子来解释这一点。如果您创建一个在PropertyGrid中使用的类,并且您具有以下值:classTest{publicPointexample{get;set;}}这将生成一个PropertyGrid,它有一个可扩展对象“example”,它有字段X和Y以创建一个“Point”。我正在尝试创建一个对象“name”,它具有字段“firstname”和“lastname”,所以我有:classTest{publicNameexample{get;set;}}publicstructName{publicstringfirstname{get;
我们的大部分开发都是在vb.net中完成的(不是我的选择),一个经常使用的代码模式使用“OnErrorGoTo”后跟“ResumeNext”,以便可以使用DirectCast()并且任何DBNull值都将被忽略。当前的代码是OnErrorGoToerror_codeoObject.Name=DirectCast(oReader.Item("Name"),String)oObject.Value=DirectCast(oReader.Item("Value"),Integer)error_code:ResumeNextC#代码来替换它并启用错误代码的删除oObject.Name=oRea
我正在开发一个Windows服务来做一些周期性的操作,我可以使用Unity从那里的另一个库中注入(inject)我的类吗?我想在我的服务上使用[Dependency]属性,在Windows服务启动的入口点注册组件。例子:staticclassProgram{staticvoidMain(){ServiceBase[]ServicesToRun;UnityConfig.RegisterComponents();ServicesToRun=newServiceBase[]{newEventChecker()};ServiceBase.Run(ServicesToRun);}}publics
如今,在Unity中拖动UI元素非常容易:制作一些UI项目。添加组件->事件->事件触发器。放在下面的脚本上。单击以添加四个明显的触发器。大功告成。但是。我完全迷失在指针坐标和UI坐标之间的关系(如RectTransform等中所见)。在下面的DragIt中:如何在手指下正确移动UI面板?假设您有一个大面板,面板中有十个UIButton,按钮上有Dragster。RectTransform坐标和鼠标指针有什么关系...简而言之,如何在下面的DragIt()中移动其中一个按钮?/*modernUnitydragofUIelement*/usingUnityEngine;usingUnit
我想要一个动态的where条件。在下面的例子中:varopportunites=fromoppinoppDC.OpportunitiesjoinorginoppDC.Organizationsonopp.OrganizationIDequalsorg.OrgnizationIDwhereopp.Title.StartsWith(title)selectnew{opp.OpportunityID,opp.Title,opp.PostedBy,opp.Address1,opp.CreatedDate,org.OrganizationName};有时我有Title有时我没有。我还想在wher
我正在使用Prism,它也提供了很好的UnityIoC容器。我是这个概念的新手,所以我还没有完全掌握它。我现在想做的是使用IoC容器创建一个对象,但也传递一个额外的参数。请允许我用一个例子来解释......:我有一个接受命令对象的类。这是在IoC容器中注册的,因此它会很好地处理它:publicclassPerson{publicPerson(IApplicationCommandscommands){..}..}Personperson=_container.Resolve();现在-我想传递另一个参数-例如这个人的名字。但是,我仍然想使用IoC容器来处理解析,从而从IoC容器中获取其
我看到了Unity的Multiplayerservicepage,我完全糊涂了:我可以使用Unity'shigh-levelnetworkingAPI吗?(NetworkManager/NetworkManagerHUD)在已发布的游戏中,无需为UnityMatchmaker和中继服务器(无论它们是什么)付费?我有自己的基于云的虚拟机,我想在上面运行专用服务器。我的项目只是一个我会和friend一起玩的小游戏(没有商业或大型)。我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,让我的friend运行他们已发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器。我可以免费这
如何使用事件和委托(delegate)在C#中实现生产者/消费者模式?使用这些设计模式时,在资源方面需要注意什么?是否有任何我需要注意的边缘情况? 最佳答案 我知道这个帖子有点老了,但由于我有时会在搜索中遇到它,所以我决定将这个生产者-消费者代码分享给那些想知道如何实现简单的通用生产者-消费者作业队列的人。Job类用于以委托(delegate)的形式“存储”对象的方法调用。然后在处理作业时调用委托(delegate)。任何相关的参数也存储在这个Job类中。通过这个简单的模式,可以在入队和出队过程中实现多线程。实际上这只是最简单的部分
我正在尝试使用新的UnityUI(2014)构建ListView。垂直和可滚动列表应包含图像按钮,它们应根据分配的图像保持纵横比!所有按钮都应拉伸(stretch)到屏幕宽度。按钮不应与下一个按钮有间隙。(很像iOS中的UITableView)我发现新UI附带的VerticalLayoutGroup对我没有帮助,因为它不能很好地嵌入到ScrollRect中。我认为它需要根据包含的项目调整大小才能使其与ScrollRect一起使用。另一个问题是我无法让按钮保持宽高比,我通过编写一个小脚本解决了这个问题(见下文)。为了实际实现所需的列表效果,我创建了一个带有ScrollRect的Canva