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Unity自定义后处理——Tonemapping色调映射

  大家好,我是阿赵。  继续介绍屏幕后处理,这一期介绍一下Tonemapping色调映射一、ToneMapping的介绍  ToneMapping色调映射,是一种颜色的映射关系处理,简单一点说,一般是从原始色调(通常是高动态范围,HDR)映射到目标色调(通常是低动态范围,LDR)。  由于HDR的颜色值是能超过1的,但实际上在LDR范围,颜色值最大只能是1。如果我们要在LDR的环境下,尽量模拟HDR的效果,超过1的颜色部分怎么办呢?最直接想到的是两种可能:1、截断大于1的部分  大于1的部分,直接等于1,小于1的部分保留。这种做法,会导致超过1的部分全部变成白色,在原始图片亮度比较高的情况下

[Unity] 基于迭代器的协程底层原理详解

Unity是单线程设计的游戏引擎,所有对于Unity的调用都应该在主线程执行.倘若我们要实现另外再执行一个任务,该怎么做呢?答案就是协程.协程本质上是基于C#yield迭代器的,使用yield语法生成的返回迭代器的方法,其内部的逻辑执行,是“懒”的,只有在调用MoveNext的时候,才会继续执行下一步逻辑.Unity生命周期我们知道,Unity在运行的时候,本质上是有一个主循环,不断的调用所有游戏对象的各个事件函数,诸如Update,LateUpdate,FixedUpdate,以及在这个主循环中,进行游戏主逻辑的更新.其中协程的处理也是在这里完成的.Unity在每一个游戏对象中都维护一个协程

SuperMap Hi-Fi 3D SDK for Unity基础开发教程

作者:kele一、背景众所周知,游戏引擎(Unity)功能强大,可以做出很多炫酷的游戏和动画效果,这部分功能的实现往往不仅仅是靠可视化界面就能够实现的,还需要代码开发。SuperMapHi-FiSDKSforUnity游戏引擎插件能够实现地理数据与游戏引擎相结合,碰撞出更绚烂的火花,目前SuperMapHi-FiSDKSforUnity插件集成了许多可视化界面操作功能,但是在正式的开发环境中,往往不太能满足客户对于功能入口、界面UI的个性化需求,所以这部分功能的实现需要用到代码开发。二、开发准备2.1开发软件下载产品推荐版本介绍下载地址UnityHub3.3.1-c2(最新版即可)使用Unit

android - 在 finish() 之后,发布到 Activity 的 Handler 的 Runnables 将继续执行多长时间?

我有一个链接到UI线程的Handler。正如预期的那样,我可以向它post()Runnable并让它们在UI线程上执行。我还有一个按钮,按下该按钮时将调用Activity上的finish()。finish()如何影响UIHandler的消息队列?它会处理队列中的所有消息但不再接受吗?它会不会直截了本地拒绝运行任何东西并立即终止(我有理由相信这不是真的)。在onDestroy()被调用之前,它会继续允许Runnable被发送到它吗?您应该假设Activity堆栈只包含一个Activity。 最佳答案 您可以在您的应用程序仍然存在时通过

android - 在 Android 注解中使用 @Rest 进行多部分发布

我正在向服务器发送一个包含图像和几个字符串的多部分请求。我还没有找到任何关于如何完成这项工作的指南,我所发现的只是如何发布、获取和放置等,但没有关于多部分的内容。我很乐意提供任何帮助,谢谢 最佳答案 Here你有一个使用@Rest接口(interface)和here来声明它的例子你有一个使用SpringAndroid来做的例子(AA用来生成客户端类)您可以一起使用类似这样的东西(此代码未经测试):@Rest(rootUrl="http://mycompany.com/images",converters=FormHttpMessag

【Unity动画】动画混合树(BlendTree)无缝过渡+两个动作同时播放

1.创建动画混合树片段 混合树的级别和一个动画片段一样,只不过混合树里面包含了多个动作。双击BlendTree进去混合树的编辑界面 这里面可以添加很多个动作,然后选定一个之前设置好的任意一个参数作为控制变量。这个参数只能选用Float类型!我前面就定义了一个float类型的变量,叫run。因此它默认帮我选了run2.使用动画混合树的原因:当你有一套连续的动作,比如从走路、跑步、投射,他们可以用一个参数的变化来控制切换,并且实现非常自然的过渡。比如人物站立、小走、走路、快走和跑这几个动画,都有一个共同的变量-速度。那么我们可以用一个速度来控制不同的动画自动切换,虽然在状态机我们可以给多个片段设置

android - 如何在 HTTP post 请求的正文中发布参数?

我有一组参数,由用户输入并存储在这里:RequestParamsparams=newRequestParams();params.put("confirmPass",confirmPass);params.put("username",email);params.put("password",password);然后我实例化AsyncHttpClient并实现所需的方法:AsyncHttpClientclient=newAsyncHttpClient();client.get(url,params,newAsyncHttpResponseHandler(){@Overridepubli

Unity 问题 之 Text 组件空格导致 自动/强制 换行 的问题处理

Unity问题之Text组件空格导致自动/强制换行的问题处理目录Unity问题之Text组件空格导致自动/强制换行的问题处理一、简单介绍二、问题现象三、解决方法四、解决后的显示效果五、注意事项一、简单介绍Unity在开发中,记录一些报错问题,以便后期遇到同样问题处理。二、问题现象使用Unity中UGUI的人都会有一个问题,在Text中显示中文文字是Text文本会莫名其妙的出现换行的问题,如下图。这是因为Text组件考虑到英文分词的习惯,我们都知道英文是按照空格分词的,所以为了避免出现同个单词被分开的情况,text对空格做了处理,故而出现上面这种情况。三、解决方法在Unicode编码中有另一种不

【unity插件】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UI Particle)

文章目录前言插件地址描述特征Demo演示如何玩演示对于Unity2019.1或更高版本对于Unity2018.4或更早版本用法基本上是用法使用您现有的ParticleSystem预制件带Mask或RectMask2D组件脚本用法UIParticleAttractor组件开发说明常见问题解答:为什么我的粒子效果无法正确显示?着色器限制建议使用UI着色器。不支持内置着色器(2019.4或更早版本)UV.zw组件将被丢弃(2019.4或更早版本)自定义顶点流开销如何制作自定义着色器以支持Mask/RectMask2D组件完结前言该插件使用新的APIMeshBake/MashTrailBake(随Un

final的安全发布

final的安全发布两个关键字“发布”“安全”所谓发布通俗一点的理解就是创建一个对象,使这个对象能被当前范围之外的代码所使用比如Objecto=newObject();然后接下来使用对象o但是对于普通变量的创建,之前分析过,大致分为三个步骤:1、分配内存空间2、将o指向分配的内存空间3、调用构造函数来初始化对象这三个步骤不是原子的,如果执行到第二步,还没有进行初始化,此时对象已经不是null了,如果被其他代码访问,这将收获一个错误的结果。或者说对象尚未完全创建就被使用了,其他线程看到的结果可能是不一致的,这就是不安全的发布根本原因就是JVM创建对象的过程涉及到分配空间、指针设置、数据初始化等步