草庐IT

Unity发布

全部标签

Unity针对XBOX,SWITCH,PS5手柄的适配踩坑

前言:记录一点最近在做手柄适配问题的踩坑。这里推荐一款Unity做手柄适配的插件->RewiredRewired官方文档链接RewiredDocumentation|SupportedControllersRewired插件里面有个是Player类,这个类获取到当前玩家的输入设备,输入的值等。我用Player.GetAxisRaw和Player.GetAxis发现对手柄而言,这两个API得到的结果都一样,只是在键盘处理上不同,结果如下区别:PS5手柄摇杆灵敏区间值假设图中的圆代表手柄的摇杆,索尼手柄摇杆的灵敏度严格按照圆的方程即,包括圆内的任意一点。XBOX和SWITCH摇杆灵敏区间值XBox

unity发布web及IIS部署总结

后台服务配置后台服务部分的需要配置跨域设置,主要以IIS7.0为例,首先在需要调用的接口服务中添加HTTP相应头文件,进行跨域设置:      将以下配置逐个添加至配置项中:"Access-Control-Allow-Credentials": "true", "Access-Control-Allow-Headers":"Accept,X-Access-Token,X-Application-Name,X-Request-Sent-Time", "Access-Control-Allow-Methods": "GET, POST, OPTIONS", "Access-Control-Allo

Unity Text文本实现打字机(一个一个出来)的效果

UnityText文本要实现打字机,即一个个文字出来的效果,可以通过代码把text文本字符串拆成一个个字符然后添加到文本中。具体实现:新建一个控制脚本:TypewriteController.cs,并编写以下代码:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassTypewriteController:MonoBehaviour{publicfloattypingSpeed=0.1f;//每个字符的显示间隔时间privatestringf

windows彻底卸载unity

1.控制面板卸载 双击打开桌面的控制面板,选择卸载程序,选中Unity和UnityHub右击卸载。2.清除unity的注册表在运行中输入“regedit”双击打开注册表界面删除HKEY_CURRENT_USER\Software\Unity下所有项删除HKEY_CURRENT_USER\Software\UnityTechnologie下所有项3.删除unity安装文件到Unity安装位置,删除Unity和UnityHub安装根目录4、C:\ProgramData文件夹下删除Unity(注意C:\ProgramData是隐藏目录)

Unity 3D游戏开发+脚本编程完整指南:Unity脚本概览-控制物体的运动

教程相关资源Unity3D游戏开发+脚本编程完整指南(工程文件+PPT).zipUnity脚本概览脚本编写并不困难,但是如果直接从细节开始讲起,会让读者难以看到脚本编程的全貌。因此本章不急于阐述脚本编写的细节,只介绍简单的修改物体位置、处理用户输入和检测碰撞的方法,让读者用最简单的方式做出第一个3D滚球跑酷游戏,体会脚本编程的思路和整体方法。1.1控制物体的运动仅通过控制物体的位置,就能做出好玩的小游戏。本节将详细讲解创建脚本、改变物体位置和处理用户输入等基本操作,并对容易产生误解的地方做出提示。1.1.1新建脚本首先在场景中新建一个球体,接着新建脚本并挂载到该球体上。新建脚本有两种方法。第一

unity 游戏开发中傻傻分不清URP、HDRP和SRP

文章目录**URP(UniversalRenderPipeline)**:**HDRP(HighDefinitionRenderPipeline)**:**区别**:Unity的URP(UniversalRenderPipeline)和HDRP(HighDefinitionRenderPipeline)都是基于SRP(ScriptableRenderPipeline)架构实现的不同类型的渲染管线。SRP是一种可编程渲染管线技术,允许开发者通过C#脚本编写自定义渲染流程,从而替代了传统的固定内置渲染管线。URP(UniversalRenderPipeline):功能:URP专为优化性能而设计,特

C++发布订阅者模式:实现简单消息传递系统

 概述:这个C++示例演示了发布者-订阅者模式的基本实现。通过`Event`类,发布者`Publisher`发送数据,而订阅者`Subscriber`订阅并处理数据。通过简单的回调机制,实现了组件间松散耦合的消息传递。好的,我将为你提供一个简单的C++实例,演示如何使用发布者-订阅者模式。在这个例子中,我们将使用C++11的标准库中的  头文件,以及线程支持。首先,我们定义一个简单的事件类,该事件类将用于携带消息://Event.h#pragmaonce#includetemplateclassEvent{public:usingCallback=std::function;voidsubsc

java - Maven 发布属性

当我们发布项目时,通常每次都是一样的。是否有任何参数或属性可以添加到release:prepare以允许以批处理模式Release模式?例子:Whatisthereleaseversionfor"MyProject"?(company.jar.site:myproject)0.0.1::WhatisSCMreleasetagorlabelfor"MyProject"?(company.jar.site:myproject)MyProject-0.0.1::Whatisthenewdevelopmentversionfor"MyProject"?(company.jar.site:myp

.net - 为什么有针对 .Net 的调试和发布版本,但没有针对 Java 的版本?

在.Net中,您可以在“调试”或“发布”设置下专门编译您的项目,发布有更多的优化。我知道这在Java中被认为是不必要的,因为抖动会进行这些优化。差异的原因是什么?(意思是,为什么需要/有帮助的预“抖动”编译)为什么它在.Net/CLR中被认为是必需的,但在Java/JDK中却不是? 最佳答案 早期的Java编译器有一个-O标志来启用(源代码)编译优化。从JDK1.2开始,-O标志就没有作用了,我相信这个标志在JDK1.4中被移除了。随着Java运行时的改进,将优化委托(delegate)给JRE可能变得越来越合理,因为源代码编译器完

Java Spring MVC 在同一个 JSP 中获取/发布

这是我的Controller..@RequestMapping(value="/add",method=RequestMethod.GET)publicStringadd(Modelmodel){return"add";}@RequestMapping(value="/add",method=RequestMethod.POST)publicStringadded(@RequestParam("name")Stringname,Modelmodel){Citycity=newCity();city.setCity(name);service.addCity(city);return"a