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自定义Unity组件——AudioManager(音频管理器)

需求描述    在游戏开发中,音频资源是不可或缺的,通常情况下音频资源随机分布,各个音频的操作和管理都是各自负责,同时对于音频的很多操作逻辑都是大同小异的,这就造成了许多冗余代码的堆叠,除此之外在获取各类音频资源的时候也会造成不必要的开销。所以解决资源分散的问题最直接的方式就是集中管理和分配,通过统一的渠道和特有标识即可获取或操作对应的音频资源。所以本篇文章将围绕这个方案进行尝试。功能描述    在Unity中我们导入的音频资源都会转换为AudioClip,音频的设置和管理则由AudioSource负责,AudioListener负责监听音频。我们可以在此基础上去封装,从而打造一个音频管理器。

【scikit-learn基础】--『监督学习』之 支持向量机回归

在机器学习中,支持向量机(SupportVectorMachine)算法既可以用于回归问题,也可以用于分类问题。支持向量机(SVM)算法的历史可以追溯到1963年,当时前苏联统计学家弗拉基米尔·瓦普尼克(VladimirN.Vapnik)和他的同事阿列克谢·切尔沃宁基斯(AlexeyYa.Chervonenkis)提出了支持向量机的概念。然而,由于当时的国际环境影响,他们用俄文发表的论文并没有受到国际学术界的关注。直到20世纪90年代,瓦普尼克移民到美国,随后发表了SVM理论。在此之后,SVM算法开始受到应有的重视。在1993年和1995年,CorinnaCortes和瓦普尼克提出了SVM的软

【Unity】xLua及热更新

1前言        本文主要讲xLua的基本使用。看完有个基本认识还是可以了,简单的热更操作还是可以做到的,但更多细节内容依旧需要从官方文档中了解、学习。2xLua2.1什么是xLua        xLua是由腾讯维护的一个开源项目,我们也可以将其看做一个插件。xLua为Unity、.Net、Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。通常作为Unity的一种热更新解决方案。2.2xLua安装        需要先在github上下载,地址:https://github.com/Tencent/xLua。进入网址后,按如下操作下载(别问

用 Unity 实现的3D横板格斗游戏(BeatEmUp)源码+可执行文件

项目详情介绍用Unity实现的3D横板格斗游戏软件版本Unity2019.4.28f1c1(64-bit)VisualStudio2019游戏角色提供了两个游戏角色供玩家进行选择两个角色在攻击、速度以及弹跳属性数值上存在差异游戏控制🠜🠉🠞🠟键:控制角色各方向移动Space键:控制角色跳跃动作Z键:控制角色手部攻击动作X键:控制角色腿部攻击动作C键:控制角色格挡/防御动作双击:快速移动/重击等连招动作游戏操作通过键盘控制操作角色使用各种攻击动作击败场景中的敌人通过拾取场景中掉落的武器可以远距离攻击场景中敌人通过拾取场景中刷新的恢复道具可以恢复自身生命值玩家操控的角色自身与场景中的敌人都有各自的生

Elasticsearch 向量相似搜索

Elasticsearch向量相似搜索的原理涉及使用密集向量(densevector)来表示文档,并通过余弦相似性度量来计算文档之间的相似性。以下是Elasticsearch向量相似搜索的基本原理:向量表示文档:文档的文本内容经过嵌入模型(如BERT、Word2Vec等)处理,得到一个密集向量(densevector)表示文档的语义信息。这个向量通常具有数百至数千个维度,每个维度表示文档在语义空间中的某个特定方面。向量存储到Elasticsearch:将文档的向量表示存储到Elasticsearch索引中,通常使用dense_vector类型的字段进行存储。在索引中,每个文档都有一个与之关联的

[Unity数据管理]自定义菜单创建Unity内部数据表(ScriptableObject)

Unity在开发的时候如果数据量比较大,或者一部分数据需要存在云端,那么就需要一些数据库轻量型到大型的包括:数组-内存存储读取列表-内存存储读取  ListtList=newList();XML-硬盘存储读取JSON-硬盘存储读取Sqlite-轻量数据库(意思就是免安装)-云服务器、硬盘存储读取SQLite入门教程-菜鸟教程Mysql-关系型数据库(需安装本地或云服务器)-云服务器、硬盘存储读取Redis-非关系型数据库-轻量级免安装-云服务器、硬盘存储读取Oracle-系型数据库(需安装本地或云服务器)-云服务器、硬盘存储读取...... usingSystem.Collections;us

Unity中的物体移动

文章目录一、局部坐标&&世界坐标的区别二、Unity中常用的物体移动方法①.利用Transform组件1.Vector32.Vector3.MoveTowards3.用键盘控制4.通过rigibody组件移动物体1.Rigidbody.velocity2.Rigidbody.AddForce三、运用插值运算移动物体1.使用Lerp插值运算移动物体2.通过线性插值的方式来逐渐改变物体的颜色一、局部坐标&&世界坐标的区别局部坐标系(Transform.localPosition)是指当前物体相对于父物体的位置,会受到父物体的影响。世界坐标系(Transform.Position)是指当前物体在世界

Unity制作Live2D(一)模型导入

目录序言前期准备 导入模型序言在许多游戏当中,Live2D展现出来了优秀的游戏体验,通过Live2D效果,让平面的游戏人物看起来更加生动,玩家也会感受到更多乐趣。前期准备前往Live2DCubism官网下载Unity需要的SDKCubismForUnity,导入资源包到Unity中,可以不导入Sample样例。下载想要使用的Live2D模型。 导入模型将Live2D模型文件全部导入到Assest文件夹下,可以发现导入的文件会自动生成相应的适用于Unity的文件。其中有一个预制体,拖入到场景中,开始一下就可以正常显示模型。 

Unity 编辑器功能之查找预制体

 staticreadonlystring[]PREFAB_PATHS=newstring[]  {       "Assets/GameRes/UIPanel",  };//预制体存放路径 思路 通过文件夹得到所有的预制体,生成预制体,然后遍历所有预制体以及子物体是否存在主键T如果存在进行callback操作,操作完之后根据savePrefab进行保存,然后销毁 staticvoidScanPrefabComponment(Actioncallback,boolsavePrefab=false)  {    for(inti=0;i    {      DirectoryInfodir=ne

Unity SRP 管线【第四讲:URP 阴影】

URP全文源码解析参照引入在UniversalRenderer.cs/line505行处此处已经准备好了所有渲染数据(所有数据全部存储在了renderingData中)我们只用renderingData中的数据初设置mainLightShadowsboolmainLightShadows=m_MainLightShadowCasterPass.Setup(refrenderingData);booladditionalLightShadows=m_AdditionalLightsShadowCasterPass.Setup(refrenderingData);booltransparentsN