publicclassFlyingController:MonoBehaviour{//飞行速度publicfloatspeed=10f;//是否处于飞行模式privateboolisFlying=false;//上一次按下空格键的时间privatefloatlastSpaceTime=-1f;//飞行高度privatefloatflyHeight=10f;//地面高度privatefloatgroundHeight=0f;//刚体组件privateRigidbodyrb;voidStart(){rb=GetComponentRigidbody>();}voidUpdate(){//双击空格键
简介最近做的项目需要Unity把摄像机推流到服务器上,具体推流比较简单可以看上一篇文章Unity中摄像机的RTSP推流。考虑到推流时需要先创建服务器,为了项目使用起来方便就把服务器也集成到了Unity工程中,这样运行程序就会自动创建服务器。此外还考虑到一些细节上的问题,比如rtsp地址输错时进行推流,程序会直接卡死。目录简介1.添加服务器1.1下载并导入rtsp-simple-server1.2写服务器脚本1.3开启服务器2.推流过程的一些细节优化2.1防止服务器未开启时就推流摄像机画面2.2防止RTSP地址输错导致程序卡死2.3显示相机推流的RTSP地址2.4添加复制功能1.添加服务器1.1
一、需要用到的软件:1.Apktool:Apktool|Apktool2.AssetStudio:Releases·Perfare/AssetStudio·GitHub二、Apktool1.Apktool是一个开源的Android应用程序逆向工程工具,主要用于反编译APK文件(Android应用程序包)为Smali代码,还可以重新打包APK文件。它主要由Java编写,可以跨平台运行。2.Apktool的使用方法如下:从上面给的链接里下载对应系统的版本。解压缩下载的文件,重命名.jar文件为apktool.jar并将apktool.jar放在一个方便的位置,例如:D:\apktool\apkto
对话模块主要参考【Unity教程】剧情对话系统实现。在这次模块的构建将基于unityui组件和C#代码实现一个从excel文件中按照相应规则读取数据并展示的逻辑。这套代码不仅能实现正常的对话,也实现了对话中可以通过选择不同选项达到不同效果的分支对话功能。整一套代码分为分为两部分,一部分和库存模块一样通过Collider2D和UnityEvent构建了一个范围内可互动的功能,这一部分可以参考之前的库存模块。剩下一部分就是对话框模块整体逻辑,先看一下效果:从上图中,可以看出整个对话框可以分为五个部分:头像、说话人名字、普通对话内容、跳转到下一句的按钮、和选择对话框。可以简单将普通对话内容和跳转按钮
Unity实现海浪盒效果背景设置好顶点色参数海浪盒水体部分效果为了快速实现效果,下面用Shadergraph实现效果。ShaderGraph水体全节点ShaderGraph全节点模块序号ShaderGraph属性ShaderGraphGraphSetting1.GerstnerWave顶点动画部分,输出的是顶点偏移和NormalOSWaves算法GerstnerWave.hlsl代码如下:GerstnerWave节点截图如下
向量数据库定义向量数据库是将信息存储为向量的数据库,向量是数据对象的数值表示,也称为向量嵌入。它利用这些向量嵌入的强大功能来对非结构化数据和半结构化数据(例如图像、文本或传感器数据)的海量数据集进行索引和搜索。向量数据库是为了管理向量嵌入而构建的,因此为非结构化和半结构化数据的管理提供了完整的解决方案。向量数据库与向量搜索库或向量索引不同:它是一种数据管理解决方案,支持元数据存储和过滤、可扩展、允许动态数据更改、执行备份并提供安全功能。向量数据库通过高维向量来组织数据。高维向量包含数百个维度,每个维度对应于它所表示的数据对象的特定特征或属性。什么是向量嵌入?向量嵌入是主题、单词、图像或任何其他
【Unity基础】6.动画状态机 大家好,我是Lampard~~ 欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)AnimatorController组件(1)创建组件 AnimatorController组件是unity用于控制管理动画状态的组件。什么是状态机,为什么引入这个概念呢? 一个角色可能存在着跑,跳,站立,攻击等多种动画状态,若在以往,我们可以通过代码来创建并切换角色不同的动作,但是这样一来增加了程序的工作量,二来并不直观,美术要看到实机效果(比如奔跑动画切攻击动画)需要程序把资源打入到包体,把代码写好才能测试。 因此unity提供了这
作者:ChrisHegarty在Lucene9.7.0中,我们添加了利用SIMD指令执行向量相似性计算的数据并行化的支持。现在,我们通过使用融合乘加(FusedMulitply-Add-FMA)进一步推动这一点。什么是FMA乘法和加法是一种常见的运算,它计算两个数字的乘积并将该乘积与第三个数字相加。这些类型的操作在向量相似度计算期间反复执行。融合乘加(FMA)是一种单一运算,可同时执行乘法和加法运算-乘法和加法被称为“融合”在一起。FMA通常比单独的乘法和加法更快,因为大多数CPU将其建模为单个指令。FMA还可以产生更准确的结果。浮点数的单独乘法和加法运算有两轮;一个用于乘法,一个用于加法,因
我用Unity3d做一个游戏。我想在游戏中制作一个按钮,玩家可以点击这个按钮链接GooglePlay并对我的游戏进行评分。我需要什么插件以及如何做到这一点?我刚发现这个:link 最佳答案 点击按钮调用后Application.OpenURL("market://details?id="+Application.productName); 关于android-如何链接到GooglePlay来评价游戏(Unity3d)?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
如何使用代码修改TextMeshPro—Text的Text属性今天在使用TextMeshPro的时候,需要动态修改TextMeshPro的text值,我理所当然的引用了TextMeshPro同名的命名空间,但是并没有实现我想要的效果。usingTextMeshPro;privateTextMeshPromP_Text;voidStart(){mP_Text=GetComponentTextMeshPro>();mP_Text.text="hello,world";}经过查阅TextMeshPro的文档发现,想要动态修改TextMeshPro的值,需要引用TMPro命名空间。usingTMpro