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Unity向量

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android - 我需要用UNITY的Android和IOS应用程序设置保存图片的路径

我的实际代码:functionUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Debug.Log("foto");Application.CaptureScreenshot(Application.dataPath+"Screenshot.png");}}为此功能,我需要每张照片的输出路径。谢谢! 最佳答案 您可以将文件保存到Application.persistentDataPath.Unity应用在Android或iOS设备上没有对Application.dataPath的写入权限。另外,不要忘

pytorch——支持向量机

1、任务要求针对已知类别的5张卧室照片(标签为+1)和5张森林照片(标签为-1)所对应的矩阵数据进行分类训练,得到训练集模型;再利用支持向量机对另外未知类别的5张卧室照片和5张森林照片数据进行测试分类(二分类),得到分类结果及其准确率。2、先导入查看基本数据3、合并数据将房间的数据和森林的数据进行合并,生成一个真正用于训练的input4、模型构建与训练可以将支持向量机看成一个简单的,只有输入输出层的神经网络。所以直接使用pytroch框架中的神经网络的框架进行构建,并且自行定义出损失函数来达到支持向量机的结果5、结果与可视化由于原本数据的维度较高,无法直接画出,所以这里先对数据进行PCA降维处

Unity AudioClip和PCM音频数据的转化

1PCM音频数据转化AudioClip 假设PCM音频当前是16Khz采样率,16bit数据byte[]pcmBytes=newbyte[10240];float[]floatClipData=newfloat[audioBytes.Length/2];for(inti=0;i2提取AudioClp中的数据转化为PCMbytes字节数组AudioClipaudioClip=newAudioClip();float[]audioData=newfloat[audioClip.samples*audioClip.channels];audioClip.GetData(audioData,0);by

Unity中Batching优化的GPU实例化(1)

文章目录前言一、GPU实例化的规则1、网格一样,材质一样,但是材质属性不一样2、单个合批最大上限为511个对象3、只有OpenGLes3.0及以上才支持(3.0及以上有部分硬件可能也不支持)二、GPU实例化的应用场景1、公开几个成员属性,用于存放可以调整的数据2、用Random.insideUnitCircle随机生成一个单位圆内2维变量来作为我们模型的xz坐标3、我们在Start中,使用Instantiate(Prefab,pos,Quaternion)结合循环来生成大量重复网格在这里插入图片描述300顶点以上(无法合批,一个板凳一个批次):![在这里插入图片描述](https://img-

Linux服务器快速安装PostgreSQL15以及pgvector向量插件

最近开始体验FastGPT或Dify等开源知识库问答系统,用他们试着开发调试一些小助手。这中间需要使用到PostgreSQL,就在自己服务器上进行了安装,特此记录下。环境说明:阿里云ECS,2核8G,X86架构,CentOS7.9操作系统。选择版本1.打开PostgreSQL官网下载页面,选择操作系统和数据库版本。我本机操作系统是CentOS7.9,x86架构,选择安装的数据库版本是PostgreSQL15这个版本。大家根据自己实际情况选择就行。Server安装1.由于官方都把命令给我们提供好了,登录服务器直接执行就行,傻瓜式安装(非root用户需要使用sudo)。#安装仓库RPMyumins

unity 动态修改文本方法 GameObject

usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;usingUnityEngine.UI;usingTMPro;//需要命名空间publicclassgamecontroller:MonoBehaviour{  //Startiscalledbeforethefirstframeupdate  publicstaticgamecontrollerinstance;  publicGameObjectGmaeOverTxt;  publ

Unity UGUI(三)布局系统

UGUI之布局系统学习文章目录UGUI之布局系统学习1.RectTransform自适应布局1.1轴心点(Pivot):1.2锚点(Anchors):1.3anchorMin,anchorMax,offsetMin,offsetMax,sizeDelta,anchoredPosition1.4常见API用法:2.布局组件:VerticalLayoutGroup、HorizontalLayoutGroup和GridLayoutGroup1.RectTransform自适应布局每个Canvas的子物体都有一个RectTransform组件(继承Transform),它定义了节点的锚点、轴心点的位置

Unity Hololens2开发|(七)MRTK3子系统 TextToSpeechSubsystem(文本转语音)

目录1.前言2.设置3.使用TextToSpeechSubsystem1.前言核心定义包附带TextToSpeechSubsystem,是和ITextToSpeechSubsystem的基本MRTKSubsystem实现,用作在MRTK3中负责文本到语音转换的子系统的基础。作为MRTK的一部分提供的具体实现(例如WindowsTextToSpeechSubsystem,可能生成的其他可能的文本转语音子系统)都应基于此类。继承自TextToSpeechSubsystem的子系统能够合成和朗说文本短语。2.设置想启用听写功能,设置和关键字识别大体一致:UnityHololens2开发|(五)MRT

android - 通过 Google Play 服务将 AdMob 与 Unity 3D 集成

正在关注thistutorial我开始致力于将AdMob集成到Unity中,但由于它使用的是旧版本,我不得不进行一些更改以将其更新为GooglePlay服务版本,但我认为我可能搞砸了。我将所有必需的库导入到Unity3D的插件/Android和Eclipse的Java构建路径以及订购和导出中。每次我在Unity中调用脚本时,游戏都会崩溃,LogCat会说它有一个错误,标签“AndroidRuntime”“在admob.admob$1.run(admob.java:52)是这一行adView.loadAd(adRequest);这是我来自Unity的AdMobController.js:

unity Mesh Simplify 1.10(模型优化工具:查看面数,降低面数灯)

提示:文章有错误的地方,还望诸位大神不吝指教!文章目录前言一、面板参数详解说明二、使用方法总结前言有时候想对模型优化一下,奈何又不会建模方面的。虽然我感觉它的数值不大对,但是不影响我们优化顶点数嘛。MeshSimplify1.10他就出现了。提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、面板参数详解说明RecurseIntoChildren(递归子集):当你需要同时作用于子对象时启用。EnablePrefabUsage(预制选项):当你需要作用的对象是预制并且在运行时实例化,则启用。此选项会将生成的网格数据保存在磁盘中。四个参数一般情况下保持默认即可。UseEdgeLengthUseCur