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【Unity小技巧】最简单的UI设置适配方案,萌新必看

文章目录前言导入素材开始一、页面适配方案二、侧边栏适配方法一方法二参考完结前言这期来讲一个简单的UI设计方案,很多同学可能搞不懂锚点、轴心这些概念,导致做好的UI在别人的设备上,乱跑或者是重叠,或者是参加游戏老发时间比较紧来不及做适配,都可以来试试这个方法,通过填充边框来保持游戏画面的原始比例,所以它的缺点也很明显,在一些移动设备上会浪费比较大的显示面积关于unityUI介绍和适配的其实之前写的零基础教程里讲过(只不过锚点的配置起来比较复杂),不懂得可以先去看看:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神30——UI组件和布局的使用导入素材

Unity中Camera.main和Camera.current的区别

在Unity中,Camera.main和Camera.current都是用来获取相机,那到底有什么区别呢?一、异同及注意事项1、相同点:Camera.main和Camera.current都是用于获取相机的属性。它们都是静态属性,可以通过Camera类访问。它们都返回一个相机对象。2、不同点:Camera.main返回当前场景中激活的相机(如果存在多个相机,则返回其中的一个),而Camera.current返回当前渲染图形的相机。Camera.main通常用于在代码中获取当前活动的相机,而Camera.current通常用于在渲染图形时获取当前相机的属性和状态。Camera.current只在

Unity Hololens2开发|(一)环境配置

目录1.配置清单2.Windows10SDK安装3.VisualStudio安装4.Unity安装4.HoloLens2仿真器5.配置开发者模式6.MixedRealityFeatureTool下载6.HolographicRemotingPlayer(全息远程处理播放)1.配置清单Windows10SDKMicrosoftVisualStudio2022Windows10/Windows11(专业版或者企业版操作系统家庭版不行)Unity2021.3.29ltsMixedRealityFeatureTool(用于配置MRTK3Unity的混合现实工具包)HoloLens2仿真器:(有设备或者

【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance

GPUInstance和SRPBatcher合批渲染只对静态MeshRenerer有效,对SkinMeshRenderer无效。蒙皮动画性能堪忧,对于海量动画物体怎么解决呢?针对这个问题,GPUAnimation就是一个常见又简单的解决方案。GPU动画实现原理:实现原理也是简单粗暴,把每一帧动画时刻SkinMeshRenderer所有的顶点坐标写入到Texture2D,贴图UV中,U按顶点顺序保存顶点坐标,V是第几帧,然后在顶点着色器中读取所有顶点的坐标,根据时间轮流在动画帧数区间从动画Texture2D采样,这样就实现了基于GPU的顶点动画。优化前后性能对比:分别使用Animator(新版动

Unity 使用 Microphone 采集麦克风声音

1、获取麦克风,Microphone.devices2、开始录音,Microphone.Start3、结束录音,Microphone.End1、MicrophoneWrapper1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465666768697071727374757677787980818283848586878889909192939495969798991001011021031041051061

解决 Unity 打包 APK 时出现 Gradle 构建失败的问题

在使用Unity3D进行Android应用程序开发时,我们通常需要将项目打包成APK文件以便在Android设备上进行测试或发布。然而,有时在打包过程中可能会遇到Gradle构建失败的问题。本文将介绍一些常见的原因和解决方法来解决这个问题。检查Gradle版本和依赖项首先,确保你的Unity3D版本与Gradle版本兼容。在Unity3D中,你可以通过选择“Edit”(编辑)菜单下的“Preferences”(首选项),然后选择“ExternalTools”(外部工具)选项卡来查看当前使用的Gradle版本。如果你的Gradle版本过旧或过新,可能会导致构建失败。尝试使用与你的Unity3D版

Unity UI交互设计方法

Unity开发工具并选择用UGUI来设计和制作界面。Unity是个很强大工具,能把项目导出发布到众多平台上运行,无论你是做游戏还是做手机应用APP,它都可以很好的满足你的要求。手机APP的应用中更多的是界面的交互和操作,那么做好UI界面的设计和实现良好的界面操作尤为重要。一个场景一般只要一个Canvas,设计师需要跟懂UI的程序员要沟通界面的层次结构,确定好需要共用的资源,比如loading、提示等,可以节省资源优化项目。在适配的时候最好先做好这些设置:(1)调整Canvas的RenderMode属性为ScreenSpace-Camera。(2)将映射内容的Camera拖入RenderCame

从R中的单纯形优化获取目标向量

我开始使用R使用库中的单纯形funciton(“启动”)来解决LP问题。当我尝试以下代码时,我仅将目标向量作为字符串,而不是作为矢量。library("boot")#ThisexampleistakenfromExercise7.5ofGill,MurrayandWright(1991).enj从此获得滤波输出$solnx1x2x3x40.00.013.80.0但是,这不是向量对象,因此我无法通过使用x[1]。您能帮我以矢量的形式获得结果吗?看答案您的变量xx是列表,因此返回其中的特定值很容易。例如,如果您想要X1,则可以这样做:xx[["soln"]]["x1"]或者xx[[1]][1]但是

Unity - TextMeshPro显示中文

UnityTextMeshPro显示中文unity自带的字体资源(FontAsset)都无法显示中文字符,可进行以下操作自行生成支持中文的字体资源。下载中文常用字文本https://github.com/DavidSheh/CommonChineseCharacter获取ttf格式字体个人开发者推荐思源系列字体若只是学习交流直接从C:/Windows/Fonts中选择字体直接将字体文件拖入编辑器的Project窗口即可生成FontAsset选择Window→TextMeshPro(不要错选为Text)→FontAssetCreator打开创建字体窗口将准备好的字体文件(TTF)和字符文件(常用

Unity——工程与资源

本文将详细介绍Unity工程的文件夹结构,以及动态加载资源的技术要点一、Unity项目的文件夹结构1.工程文件夹在新建工程时,Unity会创建所有必要的文件夹。第一级文件夹有Assets,Library,Logs,Packages,ProjectSettings。 Assets:最主要的文件夹,保存着所有游戏用到的资产Library:用于存放引擎必须的程序集和缓存资源。Library不存在时会自动生成,不需要也不建议上传到版本仓库(如SVN或Git仓库)中去Logs:用于存放使用时产生的日志Packages:目前大部分Unity的官方功能扩展都通过扩展包提供,Packages文件夹虽与扩展包有