草庐IT

Unity四元数的插值

全部标签

javascript - 通过采样/插值减少大型数据集的大小以提高图表性能

我有一大组(>2000)时间序列数据,我想在浏览器中使用d3显示这些数据。D3非常适合向用户显示数据的一个子集(~100点),但我还想要一个“上下文”View(likethis)来显示整个数据集并允许用户选择作为子区域进行查看细节。但是,当尝试在d3中显示那么多点时,性能很糟糕。我觉得一个好的解决方案是选择一个数据样本,然后使用某种插值(样条、多项式等,这是我知道怎么做的部分)来绘制一条与实际数据。但是,我不清楚应该如何选择子集。数据(如下所示)具有相当平坦的区域,在这些区域需要较少的样本才能进行适当的插值,而其他区域的绝对导数非常高,需要更频繁的采样。更复杂的是,数据存在间隙(生成数

Unity AssetPostProcessor资源导入规范自动化脚本(Presets)

1.AssetPostProcessor之OnPreprocess和OnPostprocess区别:磁盘上的资源,并不是Unity使用的资源。在编辑器模式下,Unity会把我们放进去的外部资源Asset转换成一种Unity内部格式的资源,存储在Library/metadata路径下对应该Asset的GUID命名的文件,这个过程就是资源导入。AssetPostProcessor是一个编辑器类,用来管理资源导入,当资源导入之前和之后都会发送通知,可以根据不同的资源类型,在导入之前和之后做不同的处理,来修改Untiy内部格式资源。一般我们通过这个类中OnPreprocess和OnPostproces

Unity游戏开发前置知识

本文适合有一定C#基础的初学者。设计模式含义:帮助我们降低对象之间的耦合度常用的方法称为设计模式。使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被其他人所理解,保证代码可靠性,使代码编制真正工程化,这是软件工程的基石。分类:创建型模式:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、组合模式、原型模式。结构型模式:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。单例模式含义:一个类只有一个实例,只在内部实例一次,外部无法实例化,全局

javascript - 文件内容的 ES6 字符串插值

我遇到了StringinterpolationES6中的特性。如果我在代码中定义原始字符串,它就可以工作。但我想从文件中读取原始字符串,然后替换占位符。怎么做?文件.txthello${customer.name}NodeJSvarcustomer={name:'sid'};vardata=fs.readFileSync("file.txt","utf8");//whatshouldgoheresothatdatais'Hellosid'? 最佳答案 您可以构建单行代码而不是加载模板引擎。这会将${field}替换为对象中的值。va

Salesforce低代码平台底层架构设计原理一:多租户与元数据驱动的概念

先自我介绍一下哈,本人拥有17年的IT服务经验。从2011年开始从事Salesforce项目咨询与实施工作。最近几年呢,我一直都在研发一些自己的产品,同时也给一些大厂提供一些咨询服务。所以我自认为对Salesforce平台的产品与功能,以及其底层的架构与设计思想还是研究得比较深的。我打算分几期的篇幅,来具体探讨一下这个平台底层架构的设计原理,其中我也会加入自己的一些思考。因为Salesforce的架构是十几年之前做的,现在的环境以及各种新技术与框架已经发生了比较大的变化。为了方便理解,我简化了一些比较复杂的概念,只保留了最核心的概念与原理。说起低代码平台,我觉得首先要讲两个原理:一个是多租户,

[Unity2D独立/合作开发]实现记录物品在不同场景的存在状态,附:场景的淡入淡出功能和预加载

学习目标:大家好啊我是说的道理,今天来点大家想看的东西,就学习如何实现记录物品在不同场景的存在状态,这句话的意思我想表达的是一个物品如果消失在第一个场景,如果此时你进入第二个场景并回到第一个场景的时候,你会发现消失的物品又会回到原处,这是因为每次加载一个场景的时候运行游戏时的场景又会再实例化一次,所以我今天要做的就是用数据结构的方式来给每一个物品Item独一无二的GUID,在销毁的时候直接将数据彻底删除,话不多说就开始吧。学习内容://在本节课重点之前,我们先来制作一个场景加载控制器,新建一个空对象在Enums脚本下新建场景名:publicenumSceneName{Scene1_Farm,S

测试驱动的嵌入式开发 002:VSCode + CMake + Unity 环境搭建

本文是对《测试驱动的嵌入式C语言开发》第二章的实践。搭建VSCode这部分参考博文《基于Windows的VSCodeC/C++编译环境搭建》。安装CMake安装CMake,在官网下载最新安装包。安装时选择对所有用户添加CMake到系统PATH。安装VSCode插件安装以下插件:CMake:VSCode的CMake语言支持插件CMakeTools:对插件CMake的扩展支持下载UnityUnity是一个单元测试框架。目标是保持它的小而实用。Unity测试框架的核心是三个文件:一个C文件和几个头文件。这些组合起来提供功能和宏以使测试更容易。Unity被设计为跨平台的。它努力坚持C标准,同时仍为许多

Unity常见问题合集

目录前言1、StopCoroutine并不能停止协程2、GetComponentsInChildren如何获取隐藏物体3、导入的模型无法编辑材质球属性4、 MeshRender更换材质球方法5、两个模型动画不同步/播完后有延迟​​​​​​​前言这里会整理一些日常碰见的小问题,持续更新~1、StopCoroutine并不能停止协程StopCoroutine(ie());该代码并不能停止协程ie(),因为相当于重新调用了一遍ie()。能正常停止的开始/停止方式://方法一:直接引用名字StartCoroutine("ie");//开始协程StopCoroutine("ie");//停止协程//方法

javascript - Wordpress 何时将 hide-if-js 类添加到元数据框

我在“页面”类型中添加了2个元数据框。但仅在第一种情况下,Wordpress(单独)将hide-if-js类添加到metabox容器。Questin是-Wordpress何时将此hide-if-js添加到metabox容器div??第一个metabox添加代码-这个代码自动获取hide-if-js类:add_action('add_meta_boxes','add_portfolio_template_meta');functionadd_portfolio_template_meta(){add_meta_box('projects-details-for-template','Po

javascript - 在javascript中获取元数据属性

我无法从元标记中检索信息。我正在尝试从网站获取imgsrc,但不太明白。这是我正在尝试做的一个例子。varimage=document.querySelector('meta[property="og:image"]').getAttribute('content');我已经试过了,但是没有用。有什么想法吗? 最佳答案 meta元素并不特殊,您可以通过常规方式查询它们并获取它们的属性。在这种情况下,您可以通过以下方式从第一个meta[property="og:image"]元素中获取content属性值:varelement=doc