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Unity实战

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Unity角色碰撞摩擦力产生的卡墙问题

问题:给角色添加rigidbody和capsulecollider,给一面墙添加boxcollider。 角色跳起来贴着墙向前移动,不会掉落。角色贴着墙不可以向墙的方向跳起来。角色贴着墙不可以移动。原因:碰到墙的时候按着方向键像把人物按在墙上,由于摩擦力的存在,所以会卡在墙上不能移动。解决方法:1.分别创建一个有摩擦,一个无摩擦的物理材质球   2.当起跳的时候,将无摩擦的材质赋值给角色身上的胶囊体capsulecollider。当落地的时候,再把有摩擦的材质赋值给角色身上的胶囊体。(解决蹭墙起跳和卡墙的问题)在代码中修改:publicPhysicMaterialnoFriction;publ

【Unity3D】Tank大战

1需求实现    项目代码见→坦克大战1.1.0        1)人机交互玩家通过↑ ↓ ← →键(或W、S、A、D)键控制己方坦克平移;玩家通过滑动鼠标右键控制己方坦克左右旋转;玩家通过鼠标左键(或空格键)控制己方坦克发射炮弹;玩家通过ESC键控制窗口全屏和恢复;玩家通过Q键控制退出游戏;    2)相机主相机跟随:主相机始终在玩家后上方的位置,并保持与玩家的相对位置不变;次相机实现小地图:次相机俯拍战场,并将影像在屏幕右上角显示;单击小地图,小地图全屏,再单击,小地图恢复,在全屏和恢复的过程中有缩放动效。    3)坦克属性坦克属性:血量、移动速度、旋转速度、颜色、初始位置、初始方位。 

Matplotlib炫酷饼图绘制指南:参数详解与实战技巧【第59篇—python:Matplotlib饼图绘制】

文章目录Matplotlib炫酷饼图绘制指南:参数详解与实战技巧引言1.自定义饼图2.百分比显示3.多个子图4.圆环饼图5.嵌套饼图6.饼图的其他参数说明代码实战:综合运用参数7.导出图形8.交互式显示9.高级定制化10.三维饼图总结Matplotlib炫酷饼图绘制指南:参数详解与实战技巧引言Matplotlib是一个强大的Python绘图库,可以用于创建各种类型的图表,包括饼图。在本文中,我们将深入探讨Matplotlib中绘制不同种类炫酷饼图的参数说明和代码实战。我们将介绍自定义饼图、百分比显示、多个子图、圆环饼图以及嵌套饼图的绘制方法。1.自定义饼图Matplotlib允许用户自定义饼图

爬虫实战--人民网

文章目录前言发现宝藏前言为了巩固所学的知识,作者尝试着开始发布一些学习笔记类的博客,方便日后回顾。当然,如果能帮到一些萌新进行新技术的学习那也是极好的。作者菜菜一枚,文章中如果有记录错误,欢迎读者朋友们批评指正。(博客的参考源码可以在我主页的资源里找到,如果在学习的过程中有什么疑问欢迎大家在评论区向我提出)发现宝藏前些天发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,忍不住分享一下给大家。【宝藏入口】。http://jhsjk.people.cn/testnew/resultimportosimportrefromdatetimeimportdatetimeimportrequestsi

新书速览|Kubernetes从入门到DevOps企业应用实战

从0到1,从零开始全面精通Kubernetes,助力企业DevOps应用实践本书内容《Kubernetes从入门到DevOps企业应用实战》以实战为主,内容涵盖容器技术、Kubernetes核心资源以及基于Kubernetes的企业级实践。从容器基础知识开始,由浅入深,阐述Kubernetes各个方面的知识,并提供大量实际项目和应用场景。全书共20章,第1~3章讲解容器技术,这是理解Kubernetes的必要基础,主要介绍容器的定义、创建和管理容器、容器网络和存储等方面的知识。第4章讲解如何使用Kubeadm和二进制文件安装高可用Kubernetes集群。第5~12章讲解Kubernetes的

Unity中TextMeshPro的使用

Unity中TextMeshPro的使用前言 在Unity中有自带的Text组件,这个组件已经能够满足我们日常开发中绝大多数的开发字体显示需求了,我们为什么还要使用这个TextMeshPro组件呢?这是因为Text使用的是基于位图的渲染技术而TextMeshPro基于的则是SDF算法即基于网格的文本渲染技术,并且TextMeshPro相比于Text拥有更强的抗锯齿效果。说人话就是TextMeshPro在字体放大的时候不会变模糊但是Text在字体变大的时候会出现模糊的情况,如下:并且TextMeshPro相比于Text组件来说能够支持更加丰富的显示类型,例如:超链接、富文本、文本描边、图文混排等

Unity中Shader旋转矩阵(四维旋转矩阵)

文章目录前言一、围绕X轴旋转1、可以使用上篇文章中,同样的方法推导得出围绕X轴旋转的点阵。2、求M~rotate~二、围绕Y轴旋转1、可以使用上篇文章中,同样的方法推导得出围绕Y轴旋转的点阵。2、求M~rotate~三、围绕Z轴旋转1、可以使用上篇文章中,同样的方法推导得出围绕Z轴旋转的点阵。2、求M~rotate~四、在Shader实现1、在属性面板定义四维变量,用xyz控制XYZ轴上的旋转2、在常量缓冲区申明该变量3、在顶点着色器定义旋转矩阵4、使用旋转矩阵与模型顶点相乘输出5、最终效果五、最终测试代码前言在上篇文章中,我们推算出了Shader物体旋转所使用的二维旋转矩阵。Unity中Sh

爬虫笔记(三):实战qq登录

咳咳,再这样下去会进橘子叭hhhhhh以及,这个我觉得大概率是成功的,因为测试了太多次,登录并且验证之后,qq提醒我要我修改密码才可以登录捏QAQ1.selenium有关selenium具体是啥,这里就不再赘述了,其他的博客分享的都很清楚,我就大概说一下:selenium是一个模拟用户操作的工具,通过selenium就可以点击网页中某一按钮,或者拖动某一图形(是捏,首先想到的就是滑块验证hhhhh2.selenium使用写在最前面:如果想要使用selenium,就需要安装对应的浏览器驱动。例如使用谷歌浏览器,就要安装对应版本的驱动;使用火狐浏览器,就要安装对应版本的火狐驱动除此之外,敲重点!!

计算机网络抓包实战

介绍计算机网络作为一门计算机专业课,平时都是各种抽象的协议和各种发送接收,很难具体的去感受其含义,因此也是借助wireshark对发送的包进行一个分析。抓包分析三次握手验证在第一次访问到182.254.242.96这个ip时,首先是建立了TCP的三次握手。与书上写的一样:客户端发起握手请求,初始化一个SYN报文,将seq初始化一个值然后发送包给服务端。服务端收到SYN报文后,也会建立一个SYN-ACK报文,同时初始化一个seq,并将ack置为发送来的SYN报文的seq+1。客户端收到服务端发送的报文,会回一个ACK报文,其中ack为SYN-ACK报文的seq+1。注意:在抓包软件中,初始的se

Unity 打包的WebGL项目在火狐浏览器Firefox上打开(本地)

在本地打开webGL的文件:1,打开火狐Firefox浏览器,在地址栏内输入about:config。出现Firefox配置信息,“三思而后行”点击“接受风险并继续”。2,在搜索栏中搜索webgl3,找到webgl.force-enabled,双击,设置为true,强制开启webgl支持。4,搜索security.fileuri.strict_origin_policy,双击设置为false,允许加载本地资源。5,关闭Firefox,然后重新启动,将本地的webgl文件中的index.html 网页拖到标签栏中。