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Unity实战

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鸿蒙HarmonyOS开发实战—Java UI框架(PositionLayout&&AdaptiveBoxLayout)

PositionLayout在PositionLayout中,子组件通过指定准确的x/y坐标值在屏幕上显示。(0,0)为左上角;当向下或向右移动时,坐标值变大;允许组件之间互相重叠。PositionLayout示意图布局方式PositionLayout以坐标的形式控制组件的显示位置,允许组件相互重叠。在layout目录下的XML文件中创建PositionLayout并添加多个组件,并通过position_x和position_y属性设置子组件的坐标。使用PositionLayout的布局效果 示例代码:复制设置子组件的坐标时(position_x和position_y属性),除了上述示例中的X

Go Zero微服务个人探究之路(十)实战走通微服务前台请求调用的一套流程model->rpc微服务->apiHTTP调用

前言Go语言凭借低占用,高并发等优秀特性成为后台编程语言的新星,GoZero框架由七牛云技术副总裁团队编写,目前已经成为Go微服务框架里star数量最多的框架本文记录讲述笔者一步步走通前台向后台发出请求,后台api调用rpc服务的相关方法,然后执行代码返回结果,再由api返回结果给前台的过程,具体采用restful风格请求,内容上还包括了对数据库进行goctl代码生成以及自定义方法编写本文侧重于rpc,api部分,前面部分内容附上了我的博客链接,内有详细解释,本文将精简掠过目的实现前台从后台获取公告内容流程建表对于建表没有太多要说的,只需要注意我这篇文章提到的GoZero的一个注意点,goct

Unity 中的随机数的基础常用的随机数生成方法

在Unity中,可以使用Random类来生成随机数。以下是一些常用的随机数生成方法:Random.Range(min,max):生成一个在[min,max)范围内的随机整数。Random.value:生成一个在[0,1)范围内的随机浮点数。Random.insideUnitCircle:生成一个在单位圆内的随机二维向量。Random.insideUnitSphere:生成一个在单位球内的随机三维向量。Random.onUnitSphere:生成一个在单位球表面上的随机三维向量。Random.Range01():生成一个在[0,1]范围内的随机浮点数。Random.Range(-1f,1f):生

【Docker Registry】docker 镜像仓库实战

DockerRegistry镜像仓库(DockerRegistry)负责存储、管理和分发镜像,并且提供了登录认证能力,建立了仓库的索引。镜像仓库管理多个Repository,Repository通过命名来区分。每个Repository包含一个或多个镜像,镜像通过镜像名称和标签(Tag)来区分。镜像仓库分类按是否对外开放划分,也是研发人员常说的(1)公有仓库:像阿里云、dockerhub等放到公有网络上,不用登录就可以下载镜像,供大家访问使用(2)私有仓库:不对外开放,往往位于私有网络,只有公司内部人员可以使用。按供应商和面向群体划分1.sponsor(赞助)registry:第三方的regis

【eNSP实践】eNSP实战篇(2)之简单实现交换机与主机的配置(图文详解)

目录写在前面涉及知识1、交换机实验1.1实验条件1.2实验步骤A、打开eNSP软件,创建拓扑B、搭建主机与交换机连线C、配置交换机和主机D、验证不同网段设备可通性1.3通过交换机查看MAC地址写在最后写在前面其实前面文章我有介绍关于路由器的使用,但是有不少网友私信我说:“博主,我是一个小白,能不能讲一下路由器和交换机他们有啥子区别啊,我整天看这个头西昏”。那么我也就罗列一下大致区别如下:交换机是将不同IP地址的电脑连在一起,共享一根网线;路由器是将同一个IP给不同的电脑使用,就像一条大路分成很多条小路。一句话,路由器是接外网的,交换机是接内网的。交换机利用我们熟知的MAC地址即每个设备唯一的物

c# - Unity - 当前版本是否生成 native 代码?

在这里我可以看到Unity文档说它比native代码慢50%:http://docs.unity3d.com/412/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html这里说有一个IL2CPP编译器,它获取c++代码,编译成本地代码。那么它现在是在创建本地代码,还是慢了50%?:)http://blogs.unity3d.com/2015/05/06/an-introduction-to-ilcpp-internals/http://blogs.unity3d.com/2014/05/20/t

Unity中URP下抓屏的 开启 和 使用

文章目录前言一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏2、Shader中开启抓屏二、抓屏使用1、设置为半透明渲染队列,关闭深度写入2、申明纹理和采样器3、在片元着色器使用请添加图片描述三、测试代码前言我们在这篇文章中看一下,URP下怎么开启抓屏。一、抓屏开启1、Unity下开启抓屏在URP下,打开下面这个选项FrameDebugger下可以看见CopyColor就是我们上一帧的内容OpaqueDownsampling改变截取的帧精度2、Shader中开启抓屏使用不透明渲染队列才可以使用深度图RenderQueueTags{“Queue”=“Geometry}”开启ZwriteZwriteOn二、抓屏

SpringBoot 整合 ChatGPT API 项目实战

SpringBoot整合ChatGPTAPI项目实战一、准备工作二、补全接口示例三、申请API-KEY四、JavaScript调用API五、SpringBoot使用ChatGPTAPI体验到了ChatGPT的强大之后,那么我们会想,如果我们想基于ChatGPT开发一个自己的聊天机器人,这个能搞定吗?ChatGPT平台已经为技术提供了一个入口了,很简单的就是实现了。一、准备工作(1)已成功注册OpenAI的账号。(2)创建APIKEY,这个APIKEY是用于HTTP请求身份验证的,可以创建多个。注意这个创建之后需要马上复制好保存,关闭弹框之后就看不到了。(3)官方API文档链接:https://

Unity 编辑器篇|(十二)自定义编辑器窗体(EditorWindow,ScriptableWizard) (全面总结 | 建议收藏)

目录1.前言2.创建自定义窗体:EditorWindow2.1参数总览2.2EditorWindow的生命周期2.3区别:CreateWindow(),GetWindow(),GetWindowWithRect()2.4代码示例3.创建对话框窗体:ScriptableWizard3.1参数总览3.2区别:OnWizardCreate,OnWizardOtherButton,OnWizardUpdate3.3代码样例1.前言在Unity中,EditorWindow和ScriptableWizard都是用于创建自定义编辑器界面的类。EditorWindow是用于创建自定义编辑器窗口的类,可以包含自

RabbitMQ快速实战

目录什么是消息队列?消息队列的优势应用解耦异步提速削峰填谷总结主流MQ产品特点比较Rabbitmq快速上手创建用户adminExchange和QueueConnection和ChannelRabbitMQ中的核心概念总结什么是消息队列?    MQ全称MessageQueue(消息队列),是在消息的传输过程中保存消息的容器。多用于分布式系统之间进行通信。        消息队列是一种在应用程序之间传递消息的技术。它提供了一种异步通信模式,允许应用程序在不同的时间处理消息。消息队列通常用于解耦应用程序,以便它们可以独立地扩展和修改。在消息队列中,消息发送者将消息发送到队列中,然后消息接收者从队列