首先,产生问题 在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。 但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性 探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于
前言:若还不了解postman接口测试方法及postman使用教程详见主页笔记:http://t.csdnimg.cn/Cl1Jm谁说postman不能使用allure发报告,在做接口测试时,如何展现你的工作?本文讲解postman使用newman+allure本地服务anywhere发送接口测试报告本篇内容主要讲postman持续集成:目录快速跳转:newman(新男人):专为postman而生的命令行工具。1.安装Node.js2.安装newman3.导出postman的脚本并执行,生成报告生成allure报告1、先装好好allure2、装newman-allure3、newman命令4、
为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没
一、效果展示图在制作之前,我们先分析一下烟花的特征:升空—>爆炸—>爆炸完的余光第一步:烟花需要从地面升向空中(升空阶段)第二步:升到空中后爆炸开(爆炸阶段)第三步:爆炸完后会有些许拖尾白光(爆炸结束阶段)按照分析出的这三步,所以需要三种粒子效果,分别实现出来再设置触发条件即可。二、升空阶段制作1、在Hierarchy面板右键—>Effect—>ParticleSystem,创建出一个粒子系统命名为烟花01。2、分析:粒子需要从一个点发射出来并快速向上升起持续几秒后爆炸。3、从一个点发射效果我们需要在Shape面板里操作,这里我们选择Box形状(也可以其他形状,只要实现这种效果就可以)。4、发
目录网络搭建及安全部署竞赛项目服务器配置及应用项目(450分)职业规范与素养(50分)网络搭建及安全部署竞赛项目说明1.脚本在物理机D:\soft\ScriptsNet目录;2.执行脚本的方法:执行SecureCRT"Script"菜单下的"run…"命令,浏览到以设备名称为文件名的py脚本,单击"Open"按钮;3.执行脚本后,将D:\生成的文件复制到选手目录。4.所有脚本的执行都必须在特权模式下。配置1.在SW1特权模式下执行脚本Net-SW-Core.py脚本。(91.2分)配置效果正确得91.2分,错配或少配根据评分点扣分,扣完为止。2.在SW2特权模式下执行脚本Net-SW-3.py
交换机1.SW3针对每个业务VLAN的第一个接口配置Loopback命令,模拟接口UP,方便后续业务验证与测试SW3(config)#inte1/0/5SW3(config-if-ethernet1/0/5)#loopback2.SW1、SW2、SW3启用MSTP,实现网络二层负载均衡和冗余备份,创建实例Instance10和Instance20,名称为SKILLS,修订版本为1,其中Instance10关联vlan60和vlan70,Instance20关联vlan80和vlan90。SW1(config)#spanning-treemodemstpSW1(config)#spanning-
梦晨西风发自凹非寺量子位|公众号QbitAI斯坦福最新“技能转移”大法,让人类沦为给机器人提供训练数据的工具人。小哥拿上机械手做示范,机器人就能从收集到的数据中学会刷碗,并且能随机应变。打开水龙头、抓取盘子、用百洁布清洗一气呵成,外界干扰使坏也不怕。整套系统从硬件到代码完全开源,成本只需400美元,就可以在没有机器人的情况下收集训练机器人所需数据。更详细的3D打印、组装教程视频也即将发布。要知道,在这项工作之前要想大规模训练机器人belike:对此,李飞飞团队具身智能成果VoxPoser一作黄文龙表示:惊人的工作,破解了机器人数据收集中的先有鸡先有蛋难题。有网友觉得,这项工作和之前爆火的斯坦福
如何在Unity中无缝衔接播放视频,避免卡顿问题描述**解决方案概览**实现步骤**1.准备工作****2.视频播放控制器**初始化视频播放器预加载视频**举例说明****技术实现**细节提醒**1.准备UI元素****2.添加和配置VideoPlayer****3.创建RenderTexture****4.绑定脚本与UI元素****5.控制视频播放****小提示**问题描述在Unity项目中,视频播放是一个常见且有力的功能,它可以为我们的游戏或应用带来生动的视觉体验。然而,当我们尝试连续播放多个视频片段时,可能会遇到视频切换时的卡顿问题,这会影响用户体验。这种卡顿通常是由于视频从硬盘到内存的
Unity2D学习笔记0.Unity需要记住的常用知识前言调整ProjectSettingTilemap相关(创建地图块)C#脚本相关程序运行函数privatevoidAwake()voidStart()voidUpdate()Collider2D碰撞检测privatevoidOnTriggerStay2D(Collider2Dplayer)privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dplayer)如何确定碰撞物体的性质关键词thisgameObjectvoidGameObject.SetActive(boolvalue)TGameObject.GetCompo
文章目录前言一、我们先了解一下ShaderGraph怎么操作1、了解一下ShaderGraph的面板信息2、修改Shader路径3、鼠标中键或Alt+鼠标左键移动画布4、鼠标右键打开创建节点菜单5、把ShaderGraph节点转化为Shader代码6、可以看出URP和BuildInRP大体框架一致二、把ShaderGraph转化后的Shader只保留最基础的通用前向渲染Pass1、我们看一下URPPass不可用后使用的默认Shader前言在之前的文章中,我们学习了ShaderLab中BuildInRenderPipeline下的Shader书写。在这篇文章中,我们来了解一下URP下的最简Sha