是否可以在Unity中为图像(Canvas的一个组件)添加“onClick”功能?varobj=newGameObject();ImageNewImage=obj.AddComponent();NewImage.sprite=Resources.Load(a+"/"+obj.name)asSprite;obj.SetActive(true);obj.AddComponent();如何为“onClick”事件添加Action? 最佳答案 假设ClickAction是您的脚本,您可以通过以下方式实现OnClick功能:usingUnit
我正在开发一个需要引用.txt文件的HoloLens项目。我将文件存储在Unity的“Resources”文件夹中,并让它们正常工作(通过Unity运行时):stringbasePath=Application.dataPath;stringmetadataPath=String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt",list);//Ifmetadataexists,settitleandintroductionstrings.if(File.Exists(basePath+metadataPath)){using(StreamReadersr=n
我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S
有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu
我创建了一个将获得输入的表格(例如学生名称),然后提交按钮将通过“getgetandgetand”运行效果。发布我尝试使用外部jQuery插件的形式验证的帖子,即使这也很好。但是提交的诉讼被禁用了。#####Validation.js##$(function(){jQuery.validator.setDefaults({debug:true,success:"valid"});$("#myform").validate({rules:{StudentName:{required:true,minlength:5,maxlength:40}}});});StudentName:看答案找到答案:
我的Excel插件(XLLAddIn,称之为MyAddIn)是用C#、ExcelDNA、NetOffice、VS2010构建的。客户端有另一个插件(我们称它为B),我猜它是用VBA编写的。客户说B在没有MyAddIn的情况下工作正常。安装MyAddIn后,B失败并出现错误:Errorcode:406Errormessage:Non-modalformscannotbedisplayedinthishostapplicationfromanActiveXDLL,ActiveXControl,orPropertyPage.我确实看到了thisMicrosoftresource,但我不想只告
我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid
我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案
我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添
我想实现的是一个具有以下功能的插件系统:从我(开发人员)可能不信任但安装插件的最终用户信任的来源加载外部插件在特定范围内授予每个插件权限;例如一个插件可能有权从特定位置读取文件,而其他插件可能被允许连接到特定网站位置每个插件权限的特例:与另一个对象交互,很可能作为接口(interface)实例提供,而不访问其任何非公共(public)成员(甚至不使用偷偷摸摸的反射技术)在插件代码造成任何危害之前阻止最终用户不同意的操作,例如访问非公共(public)成员或在文件系统上操作在我的搜索过程中,我发现大多数涉及代码访问安全的SO解决方案,据我所知,这些解决方案在.NET4.x中已经过时。我还