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Unity游戏开发

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leetcode每日一题:55. 跳跃游戏

系列:贪心算法语言:java题目来源:Leetcode55.跳跃游戏题目给定一个非负整数数组nums,你最初位于数组的第一个下标。数组中的每个元素代表你在该位置可以跳跃的最大长度。判断你是否能够到达最后一个下标。示例1:输入:nums=[2,3,1,1,4]输出:true解释:可以先跳1步,从下标0到达下标1,然后再从下标1跳3步到达最后一个下标。示例2:输入:nums=[3,2,1,0,4]输出:false解释:无论怎样,总会到达下标为3的位置。但该下标的最大跳跃长度是0,所以永远不可能到达最后一个下标。约束条件:10思路:贪心思路:依次寻找最大的数值范围(从始至终都是以开头为标准点进行衡量

【软通动力鸿湖万联扬帆系列“竞”开发板试用体验】折腾”竞“开发板

前言笔者在电子发烧友论坛参与了开发板试用,很荣幸能够通过【OH专题】软通动力扬帆系列“竞”OpenHarmony开发板免费试用审核,成为“竞”开发板体验者之一。1认识“竞”“竞”开发板是一款由鸿湖万联(江苏)科技发展有限公司设计并适配OpenHarmony标准操作系统的开发板,是该企业扬帆系列中的一员,其搭载OpenHarmony3.1Release操作系统,并于2022年6月9日通过测评,如下图所示。“竞”口号是“更快更强·竞无止境”。“更快”采用瑞芯微RK3568(Cortext-A55)四核64位超强CPU,主频最高达3.0GHz。采用Mali-G52GPU图形处理器,支持4K、H.26

uniapp开发微信小程序阻止事件冒泡

  最近在使用uniapp去开发微信小程序  其中不乏遇到一些问题,我都会发出来。  万一自己别的时候忘记,但是需要用了。 uniapp中开发微信小程序,当使用 @click.stop   去阻止事件冒泡的时候会发现,@click.stop 并没有生效,就很神奇问题如图:解决问题方案把使用 @click.stop   去阻止事件冒泡的改成  @tap.stop 去阻止事件冒泡解决问题如图: 当然解决问题的方案有很多,并不是这一种也可以在我们事件函数里面添加阻止冒泡的代码例如event.preventDefault()阻止默认事件@click.prevent

微信开发-错误码大全

请直接全局搜索‘-1’=>‘系统繁忙,此时请开发者稍候再试’,‘0’=>‘请求成功’,‘40073’=>‘不合法的cardid’,‘40009’=>‘图片文件超长。’,‘40013’=>‘不合法的Appid,请开发者检查AppID的正确性,避免异常字符,注意大小写。’,‘40053’=>‘不合法的actioninfo,请开发者确认参数正确。’,‘40071’=>‘不合法的卡券类型。’,‘40072’=>‘不合法的编码方式。’,‘40078’=>‘不合法的卡券状态。’,‘40079’=>‘不合法的时间。’,‘40080’=>‘不合法的CardExt。’,‘40099’=>‘卡券已被核销。’,‘4

小马带你认识前端开发神器WebStorm(WebStorm及Git的相关配置与使用)

        先说一下个人感觉吧,小马之前也是一直在用VisualStudioCode来进行开发,但随着开发需求增加,VS所需要的插件越来越多(用过vscode的同学都知道,它虽可以进行各种开发语言的编写,但是需要相应的插件支持),而插件一多就会造成软件环境卡顿、项目启动卡顿等问题,及其影响体验;还有就是在公司进行团队协同开发时需要用到GIT,而VS中GIt操作是比较复杂的,项目的各种操作都需要用到专门的命令,我相信现在一定有许多小伙伴并不知道如何用它操作GIT吧;    而WebStrom主要用于前端开发,当我们用到JS或者其他框架时,无需安装插件,下载即可使用,开发流畅度自然会很高,虽无

鸿蒙Harmony应用开发—ArkTS声明式开发(基础手势:Checkbox)

提供多选框组件,通常用于某选项的打开或关闭。说明:APIversion11开始,Checkbox默认样式由圆角方形变为圆形。该组件从APIVersion8开始支持。后续版本如有新增内容,则采用上角标单独标记该内容的起始版本。子组件无接口Checkbox(options?:CheckboxOptions)多选框组件。卡片能力: 从APIversion9开始,该接口支持在ArkTS卡片中使用。系统能力: SystemCapability.ArkUI.ArkUI.Full参数:参数名类型必填描述optionsCheckboxOptions否配置复选框的参数。CheckboxOptions对象说明名称

Unity制作合成大西瓜

这是最终设计的页面,称为环境,其组成有:背景板,两边的墙(已隐藏),底板,水果生成的地方(CreatePoint)以及游戏结束的地方(deadline)(水果满到这个位置即结束)创建两个脚本一、gamemanager这是gamemanager的一些变量声明,需要所有地方都可见可取的用public,其余只需自己可见用private,游戏对象(水果)用gameobject,位置(开始与结束)用transform,判断真假用bool;第一个函数为创造水果,随机获得一个由0到2的数,作为出现的水果的level,用instantiate克隆prefab中的水果到场景中,把samplescene中的cre

Cherno 游戏引擎GLFW窗口踩坑:error LNK2019: 无法解析的外部符号 _glfwSelectPlatform,函数 glfwInit 中引用了该符号(类似报错)

仓库使用流程:这个问题是我在学习制作小玩意的时候发现的问题,大致的流程是:1.在Github上fork了截止2024.3.3日最新的GLFW仓库2.在Github上直接为已Fork的GLFW仓库上传一个premake文件3.上传完毕后,将该仓库addsubmodule下来到本地 熟悉的兄弟们已经看出来了,没错,这是Cherno的教程。(WindowAbstractionandGLFW)那么在“窗口抽象和GLFW“”这一集相信很多人都信心满满的坚持到最后一步,可惜遇到这个完全让人没有思路的问题(更重要的是来自输出窗口,完全看不明白啊喂) 发现并分析问题: 于是我开始分析:(等不及可以直接看最终解

Unity 3D脚本语言的类型

目录C#的类型系统所有类都有这几个最基本的方法包括以下4个公共和2个受保护方法。值类型和引用类型值类型的几个特征值类型实例进行装箱时的步骤值类型拆箱的过程拆箱当作了装箱的逆过程是一个误区简单介绍一下操作符new所作的事情?引用类型的4点总结:值类型和引用类型的区别变量的值的内存空间究竟应该如何分配呢?哪些是引用类型?哪些是值类型?各个阶段Unity3D脚本所执行的方法协程渲染关于Unity3D脚本的结构,可以得出一个大概的执行顺序Unity3D游戏脚本种的值类型Vector2、Vector3、Vector4点乘积和交叉乘积向量的交叉乘积以及点乘积的区别点乘积的几何公式点乘积的作用交叉乘积定义向

【STM32开发环境】MacOS环境下VS Code + STM32 VS Code Extension插件实现编译与断点调试

【STM32开发环境】MacOS环境下VSCode+STM32VSCodeExtension插件实现编译与断点调试文章目录【STM32开发环境】MacOS环境下VSCode+STM32VSCodeExtension插件实现编译与断点调试缘由写在前面一、所需软件+插件二、扩展&软件安装2.1安装vscode扩展2.2安装cmake与ninja2.3安装STM32CubeIDE与CubeCLT三、工程配置3.1CubeMX生成工程3.2VScode中导入工程3.3VScode中CMake与调试配置3.3.1gcc-arm-none-eabi.cmake配置3.3.2launch.json配置(调试