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Unity组件学习

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Unity上玩转数字人(Avatar)

现在数字人越来越有趣了,现在好多公司都在做,那我也想在Unity玩转一下,怎么玩呢?1、数字人准备以及跳舞动画首先我们需要有数字人资源,数字人资源从哪来呢?第一你可以直接去Unityassetstore上去搜一下免费的数字人,有2个还是比较好的资源。第二可以是自己制作,打开网址https://vrchat.readyplayer.me/avatar上传一个图片就可以自己捏脸,制作一个自己的avatar了。下面就是我根据关晓彤捏出来的,是不是捏出来的非常不像,这个网站是偏欧美化的,很多材质都很欧美风,所以希望有国内的做出来一个可以试用的捏脸Avatar。捏脸完成之后,可以下载下来fbx文件。好了

Unity AB打包步骤(5.X版本)

首先,创建一个Editor文件夹,保存编辑窗口的脚本:主要代码是:[@MenuItem("打包/打个包试试")]staticvoidAssetbundletest(){BuildPipeline.BuildAssetBundles("Assets/Assetsbundles",BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows);} BuildPipeline.BuildAssetBundles()中:第一个参数是保存创建ab包的目录。第二个参数是ab包的构建选项,一般是选择none第三个则是ab包发布的目标平台。然后再选择想要

unity Button按钮点击时改变按钮图片样式

三种改变按钮图片的方法按钮原来是 点击的时候,希望它变成 这里也可以变成其他图片,不光是改变颜色一、点击时改变图片(点击其他物体时会改回去)添加Button后,改变设置我们要把这个红色的改成SpriteSwap把自己喜欢的图片拖到红色箭头指的那一行,拖进去之后,你点击按钮的时候会直接改变按钮图片样式哦~~~ 其他的地方,你们也可以自己拖图片试一下,总之就是不同情况下改变图片二、点击后永久改变图片样式(这个永久指的你不自己改回来)这个是评论区有问,所以加的。1.先做一个按钮 2.准备一个你想换的图片,并把它改成精灵模式3.开始写代码 先把刚刚准备好要替换的图片放到代码里。[SerializeFi

k8s部署EFK收集组件及容器日志+kibana展示

四、EFK日志系统日志级别日志打印通常有四种级别,从高到底分别是:ERROR、WARN、INFO、DEBUG。如果开启了某一级别的日志后,就不会打印比它级别低的日志DEBUG:可以打印出最详细的日志信息,主要用于开发过程中打印一些运行信息。INFO可以打印一些你感兴趣的或者重要的信息,这个可以用于生产环境中输出程序运行的一些重要信息,但是不能滥用,避免打印过多的日志。WARNING表明发生了一些暂时不影响运行的错误,会出现潜在错误的情形,有些信息不是错误信息,但是也要给程序员的一些提示ERROR可以打印错误和异常信息,如果不想输出太多的日志,可以使用这个级别,这一级就是比较重要的错误了,软件的

Unity 3D | 报错:UnassignedReferenceException: The variable “***” of “***” has not been assigned.

简介最近开始学习unity3D建模,在Unity3D脚本应用实例演示(三个实例)上学习了一个案例设计,C#程序如下:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassMyScript:MonoBehaviour{//声明4个变量publicGameObjectmyCube;publicinttransSpeed=100;publicfloatrotaSpeed=10.5f;publicfloatscale=3;voidOnGUI(){if(GUILayout.Button("移动立方体")){myCube.transform.Transla

笔记--学习mini3d代码

    主要是记录学习mini3d代码时,查的资料;    从github下载的代码:  GitHub-skywind3000/mini3d:3DSoftwareRendererin700Lines!!3DSoftwareRendererin700Lines!!Contributetoskywind3000/mini3ddevelopmentbycreatinganaccountonGitHub.https://github.com/skywind3000/mini3d1.数学运算 1.1类型定义以及结构体typedefunsignedintIUINT32;//================

TextMesh Pro Unity:实例化文本预制不会改变其位置?

我正在制作一个2D游戏,并且我所提出的文本预制措施并未在gameObject上点击(这是目标)上定位。在产卵后,我通过脚本将画布设置为预制脚本的父母,并且不会更改位置。//creatinghittextGameObjectcanvas=GameObject.Find("Canvas");GameObjecthit=(GameObject)Instantiate(hitText,transform.position,Quaternion.identity);hit.transform.SetParent(canvas.transform,false);hit.transform.position

authentication - Yii - 具有自己的 UserIdentity 组件的模块

我已经开始使用Yii框架,我有一个关于UserIdentity组件使用的新手问题。我的应用程序有一个管理模块,它将充当显示到真实站点的内容的后台。此模块有自己的管理员表tbl_admin_user。我想将模块的登录方法(检查该表而不是tbl_user)与一般站点之一分开。为此,我假设我需要为模块而不是完整的应用程序实现UserIdentity的身份验证方法,如果我错了请更正。当我覆盖该方法时,我什么也得不到。管理模块使用位于*protected\components*的UserIdentity而不是它自己的。有什么建议吗? 最佳答案

【Unity面试】 NGUI优化和UGUI优化 | 面试真题 | UI框架 | 全面总结 |建议收藏

你知道的越多,你不知道的越多🇨🇳🇨🇳🇨🇳点赞再看,养成习惯,别忘了一键三连哦👍👍👍文章持续更新中📝📝📝1️⃣深入阐述NGUI的三大基础机制吗?🔥🔥🔥🎬这三大基础机制分别是:渲染机制事件、消息机制、间格动画📣1、渲染机制事件🚩NGUI基础脚本🔑UIWidget是UI的基础组件(UILabel,UISprite)的基类,含有组件的基本信息(width,Height,color锚点等)🔑UIGeometry是UIWidget的几何数据,记录了顶点坐标,贴图的UVs和颜色等信息🔑UIDrawCall是将多个UIWidget的UIGeometry组合起来一起绘制🔑UIPanel用于管理UIWidget、

STM32CubeMX学习六 之ADC配置

文章目录前言一、本地环境二、开始1.定时器配置2.引脚配置![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/e5b6f155a1b8468cb15046a0a9d031cd.png)3.内部时钟配置4.ADC参数配置4.代码生成3.编译工程4.添加功能代码4.ADC的DMA配置前言记录一下STM32CubeMX的学习笔记,同时分享给初学的小白,希望一起进步。如何使用STM32CubeMX以及工程创建在之前的博客有提到,这里就直接从ADC配置讲起。一、本地环境编译环境:KEIL代码生成:STM32CubeMX库:HALMCU:STM32F072二、开始1.定时器配