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Unity翻书效果

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[Unity] ShaderGraph实现Sprite图片描边/发光效果

使用版本为:2022.3.10f1 [原始图]   [运行前]   [运行后]更详细的实现逻辑及步骤参考CodeMonkey的视频:https://youtu.be/FvQFhkS90nI?si=zy6XRlqGnzIdQkqDOS:猴子老师,我永远的神!!!目录一、准备工作二、偏移效果与颜色叠加三、单侧描边与原理四、另一侧与Sub管理五、最终效果六、文件下载下面进入正题一、准备工作    新建SpriteLitShaderGraph,并给Fragment加一个Built-In。 二、偏移效果与颜色叠加        这个效果的核心实现原理,是利用贴图的偏移进行叠加。如下图所示,改变Tilin

objective-c - 如何调整 UINavigationBar tintColor 以补偿 iOS6 中新的渐变效果?

在我的应用中,我将导航栏着色为深蓝色。iOS6中新的渐变效果使导航栏看起来更亮(见下文)。如果我将颜色调整得更深以补偿iOS6,它在iOS5中会显得太暗。使它们看起来相同(或几乎相同)的最佳方法是什么?检测操作系统版本并设置不同的色调?使用背景图像?或者是否有可用于更改渐变行为的样式设置? 最佳答案 实现此目的的一种方法是使用背景图像并使用iOS5.0中引入的外观代理对其进行设置。如果您创建一个薄垂直切片的图像(例如,宽度为1像素,高度为44像素,以及双倍的视网膜图像)并将其添加到您的包中,那么您可以为所有导航设置导航栏背景图像使用

linux-安装cmatrix(黑客帝国矩阵效果)

一、安装aalib1.首先找到目标网址,并选择好下载的内容,复制该网页地址:https://sourceforge.net/projects/aa-project/files/aa-lib/1.4rc5/aalib-1.4rc5.tar.gz2.接着在终端里输入(以下操作都以管理员身份执行):[root@localhostobjs]#wgethttps://sourceforge.net/projects/aa-project/files/aa-lib/1.4rc5/aalib-1.4rc5.tar.gz        //下载源码包[root@localhostobjs]#tarxfaali

1.5 Unity中的数据存储 PlayerPrefs

Unity中的三种数据存储:数据存储也称为数据持久化一、PlayerPrefsPlayerPrefs是Unity引擎自身提供的一个用于本地持久化保存与读取的类,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据关键字提取数值。PlayerPrefs类支持3种数据类型的保存和读取:浮点型、整形、字符串型1.保存数据//保存整型数据PlayerPrefs.SetInt("int1",123);//保存浮点型数据PlayerPrefs.SetFloat("float1",123.4f);//保存字符串型数据PlayerPrefs.SetString("string1","名字");2.读取数据//读

echarts 使用地图,设置背景图片和高亮图片,点击实现高亮显示,更换散点图图片,高亮散点图形,3D悬浮效果展示地图,集成Vue组件

先看下  需要实现的效果:第一步需准备需要的插件 1 注意新版 echarts的引入方式为: import*asechartsfrom'echarts',这里我把echarts直接挂载到了Vue上,本项目使用echarts比较多,这样的话很方便,也可以在需要echarts的模块按需引入    在main.js中添加以下代码:import*asechartsfrom'echarts'Vue.prototype.$echarts=echarts;2引入地图数据 ,我这里是下载到本地引用的importChinafrom'@assets/js/100000';第二步需要用到的知识点知识点 1想要实现3

ArcGIS Maps SDK for Unity 在Unity中离线高程数据的加载

1、制作tpkx文件软件:91卫图助手、ArcGISPro首先打开91卫图助手,左上角切换地图地图为高德地图可以框选地图,也可以根据左边目录选择想要的地图范围双击选中区域,选择高程DEM数据,选择影像级别选择导出设置选择导出路径,也可以不选择使用默认路径,坐标投影选择WGS84坐标系经纬度投影,然后点击确定然后点击确定,等待下载完成和导出完成导出完成后,是这几个文件打开ArcGISpro,新建地图点击adddata添加数据,或者将tif文件直接拖入然后制作切片,这里使用默认的切片方案,也可以自己制作切片方案点击Analysis,然后Tools在右边工具栏搜索ManageTileCacheCac

unity 使用OnMouseDown函数UI点击穿透的问题

OnMouseDown函数挂载在物体上,点击直接响应函数,使用起来十分快捷方便,但是一直有UI穿透的问题。通常解决UI穿透的问题是加EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断是否点击在UI上,但是在OnMouseDown函数中,这行代码似乎是失效的。解决这个问题的方法就是:不用OnMouseDown函数使用GraphicRaycaster组件,用OnPointerClick方法来实现,使用起来同样快捷方便:具体方法如下:在摄像机上挂载GraphicRaycaster组件,然后在挂载在物体上的脚本上继承IPointerClickHandler

Unity中URP下的线性雾

文章目录前言一、线性雾雾效因子二、MixFog1、ComputeFogIntensity雾效强度计算2、雾效颜色混合lerp(fogColor,fragColor,fogIntensity);前言在之前的文章中,我们实现了URP下的雾效支持。Unity中URP下的添加雾效支持在上一篇文章中,我们解析了URP下统一不同平台下的z值是怎么实现的Unity中URP下统一不同平台下的z值我们在这篇文章中,看一下Unity在URP下线性雾是怎么实现的。一、线性雾雾效因子主要是使用上一篇统一好的z值,来计算雾效因子传入上一篇文章中,统一好的[0,Far]之间的z值。公式:factor=end−zend−s

关于Unity Physics.CheckBox的使用方法

关于UnityPhysics.CheckBox的使用方法目录关于UnityPhysics.CheckBox的使用方法Physics.CheckBox的介绍参数Physics.CheckBox的使用总结(可以直接跳到这里)Physics.CheckBox的介绍在UnityAPI手册中Physics.CheckBox是UnityPhysics类中的一个方法,该方法拥有四个重载,用于检查给定的盒体是否与其他碰撞体重叠。publicstaticboolCheckBox(Vector3center,Vector3halfExtents,Quaternionorientation=Quaternion.i

3D Gaussian Splatting(高斯飞溅3D算法) Windows系统部署(简版) |导入到Unity

目录前言1、安装python(1)下载地址(2)添加环境变量2、安装CUDA        3、安装git(1)下载地址(2)检查是否安装成功4、安装visualstudio5、安装COLMAP(1)下载地址(2)添加环境变量6、安装ffmpeg(1)下载地址(2)添加环境变量(3)检查是否安装成功7、安装pytorch8、安装其他依赖项9、安装viewers(可视化界面)10、设置启动脚本与data文件夹(1)设置5个.bat脚本(2)data文件夹设置11、打开可视化页面12、外接Unity操作(1)Unity下载(2)Unitygaussiansplatting外挂操作(3)Unity中