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【Unity】基于Obi的绳/杆渲染及ObiRopeExtrudedRenderer、ObiRopeLineRenderer、ObiRopeChainRenderer、ObiRopeMeshRende

文章目录一、绳/杆渲染1.1Obi路径平滑器(ObiPathSmoother)1.1.1抽取(Decimation)1.1.2平滑(Smoothing)1.1.3部分捻/扭度(Sectiontwist)1.2四种Roperenderers(绳的渲染组件)1.2.1ObiRopeExtrudedRenderer(默认)1.2.2ObiRopeLineRenderer1.2.3ObiRopeChainRenderer1.2.4ObiRopeMeshRenderer(最昂贵)一、绳/杆渲染在每一帧结束时,绳子模拟完成后,渲染就开始了。有几个渲染组件可用,具有不同的外观和性能特征。它们中的大多数并不直

ios - 使用 facebook-unity-sdk 6.2.1 解决 Unity5 iOS 编译错误

当我尝试在iOS上编译时遇到这些错误:在iOS上:FBLinkShareParams*dialogParams=[[[FBLinkShareParamsalloc]init]autorelease];/Users/Daniel/Repositories/Unity5/FacebookTest/Assets/Facebook/Editor/iOS/FbUnityInterface.mm:561:73:'autorelease'不可用:在自动引用计数模式下不可用/Users/Daniel/Repositories/Unity5/FacebookTest/Assets/Facebook/Ed

ROS - unity - VR(HTC_VIVE) - tracker - pointcloud联合

Unity脚本API目录 一、ROS(ubuntu)和unity(windows)之间通讯的方法方法一:Unity-Robotics-Hub项目提供的ros_tcp_endpoint包方法二:ROS#二、importurdftounity三、unity-VR四、unity-tracker五、unity-realsense-pointcloud 一、ROS(ubuntu)和unity(windows)之间通讯的方法方法一:Unity-Robotics-Hub项目提供的ros_tcp_endpoint包video:youtube视频参考:Unity-Robotics-Hub项目,该项目提供了ros

Unity C# 脚本来实现Cube旋转并渐变材质的功能

UnityC#脚本实现Cube旋转并渐变材质的功能第一步:创建脚本创建一个C#脚本,可以通过以下步骤完成:打开Unity,并在项目文件夹中创建一个新的C#脚本。命名为MultipleCubeRotateMonitor。在脚本中引入需要的命名空间:usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Reflection;usingUnityEngine;在脚本中定义一个类MultipleCubeRotateMonitor并继承自MonoBehaviour。这个类将管理多个立方体的旋转和材质颜色插值。usingSystem.Collections.Generic

【unity shader】水体渲染基础-通过顶点偏移实现波浪

1.关于顶点波形:为了表示宽广水域中的水体变化,往往需要进行水平面的整体运动变化。即对平面的顶点进行位移,以实现波浪的起伏效果。现在对于波浪的构成,如快速傅里叶变换和波浪的统计学理论,在游戏中的应用也相对完善。今天主要是做一个基础的波浪实现:正弦波形。1.1.基础正弦波形我们拖出一块平面,修改其顶点着色器,片元着色器中我们直接返回一个海面颜色。v2fo;float3p;p=v.vertex;p.y=sin(p.x);//注意这里肯定不能在视口变换完后再求正弦,原因不用多说了吧?o.vertex=UnityObjectToClipPos(p);得到基础波形。1.2.幅度参数增加幅度参数_Ampl

Unity 数据读取|(六)PlayerPrefs解析

目录1.前言2.存储位置3.优缺点3.使用方法1.前言PlayerPrefs是Unity内置的一个静态类,可以用于存储一些简单的数据类型:int,string,float。可以用它来做成计分板这类需要可持续化存储的小地方。2.存储位置MacOSX:存储在~/Library/PlayerPrefs文件夹,名为unity.[companyname].[productname].plist,这里company和product名是在projectSetting中设置的windows:playerPrefs被存储在注册的HKCU\Software[companyname][productname]键下,

两种雪花的动态效果代码,分别使用HTML/CSS和JavaScript实现

使用HTML/CSS实现雪花动态效果html复制代码.snowflake{position:absolute;top:0;background:white;height:5px;width:5px;border-radius:50%;opacity:0.7;filter:blur(2px);animation:falllinearinfinite;}@keyframesfall{to{transform:translateY(100vh);}}constsnowflakesContainer=document.getElementById('snowflakes');constnumberOf

Unity 3D GridLayoutGroup3D 让子物体对齐,调整子物体间距

Unity3DGridLayoutGroup3D让子物体对齐,调整子物体间距效果介绍GridLayoutGroup3D脚本是一个用于在Unity3D编辑器中创建3D网格布局的实用工具。主要用于在Unity编辑器中提供一种可视化的方式来设置和调整子物体的位置,同时支持删除脚本时将物体恢复原位。源码:#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor.SceneManagement;#endifusingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGridLayoutGroup3D:MonoBehaviour{#ifUN

【Unity3D框架】Unity Package Manager自定义包管理实践

一、概述    在公司开发的前两个项目,虽然搭建了基础的框架,有一些目录划分,但是当项目复杂度增长到一定程度,以及后续新开了一些新的项目之后,对于基础框架的管理就遇到了一些挑战,主要体现在以下几个方面:    1、多项目之间拷贝了类似的基础框架,但是在开发过程中各项目之间各自对内容进行修改,难以共享修改的结果。比如,对于如第三方sdk升级、对框架的bug修复等,在不同项目之间各升级一遍,该踩的坑要再各踩一遍等,实际上效率很低。    2、新项目无法直接引入纯净的基础框架,需要整个复制其他项目的框架,以此为基础删掉逻辑。    3、权限管理难,框架级的代码并不希望所有的组员都去更改。    4、

效果超越Gen-2!字节最新视频生成模型,一句话让绿巨人戴上VR眼镜

一句话,就让绿巨人戴上VR眼镜。4K画质那种。熊猫的奇幻漂流~这是字节最新的AI视频生成模型MagicVideo-V2,各种奇思妙想的想法都能实现。它不仅支持4K、8K超高分辨率,轻松hold各种绘图风格。△从左往右:油画风、赛博风、设计风测评效果超过Gen-2、Pika以及现有AI视频生成工具。结果上线不到24小时就引发众人围观,比如一条推文就有近20万浏览量。不少网友惊讶其效果,甚至直言:比runway和pika还要好。“比runway和pika还要好”研究人员也的确进行了实际的效果比较。选手分别为:MagicVideo-V2、StabilityAI的SVD-XT,新潜力玩家Pika1.0