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Unity行人随机行走不碰撞

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c# - 使用 C# 从 Unity3D 中的输入字段获取文本

我正在尝试使用C#在Unity3D中的inputField中获取文本。我在我的编辑器中放置了一个inputField,重命名并标记为:Username_field。我的问题是:如何在C#脚本中获取InputFieldUsername_field中的文本? 最佳答案 将以下monobehaviour脚本附加到您的InputField游戏对象:publicclasstest:MonoBehaviour{voidStart(){varinput=gameObject.GetComponent();varse=newInputField.S

c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - 使用 C# 的随机数

我想生成一个介于1到500万之间的随机数。这个过程不一定要很快(虽然如果很快的话会很好),但它必须尽可能随机(我知道没有什么是随机的)。我有各种种子数据源。我不确定.NETRandomclass就足够了。这将用于选择中奖彩票。 最佳答案 System.Random类可能已经足够好了:Pseudo-randomnumbersarechosenwithequalprobabilityfromafinitesetofnumbers.Thechosennumbersarenotcompletelyrandombecauseadefinite

c# - 给定数字之间的随机加倍

我正在寻找一些简洁的现代C#代码来生成1.41421和3.14159之间的随机double。其中数字应为[0-9]{1}.[0-9]{5}格式。我在想一些利用Enumerable.Range的解决方案可能会使这个更简洁。 最佳答案 您可以轻松定义一个返回两个值之间的随机数的方法:privatestaticreadonlyRandomrandom=newRandom();privatestaticdoubleRandomNumberBetween(doubleminValue,doublemaxValue){varnext=rando

c# - 从哈希集中获取随机元素?

我使用以下代码将我的文本文件加载到哈希集。HashSethashs=newHashSet(File.ReadLines("textFile.txt"));想知道是否有任何简单的方法可以从中获取随机行?假设textFile.txt包含10行,我想随机化并获取其中一行。 最佳答案 无需每次都枚举整个数组,就可以像公认的那样得到一个简单的答案:privatestaticreadonlyRandomrandom=newRandom();privatestaticreadonlyHashSethashset=newHashSet();...T

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - 具有固定平均值的随机数

我想生成100个介于1和10之间的随机数。但这100个随机数的平均值应该是7。我该怎么做?我正在做如下://generatingrandomnumberRandomrandom=newRandom();intvalue=random.Next(1,10);并将每个值存储在一个数组中。如果数组中100个项目的平均值不是7,那么我需要再获取100个随机数。任何人都可以建议更好的方法吗? 最佳答案 publicintRandomNumberThatAveragesToSeven(){//Chosenbyfairdiceroll//Guar

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT