【嵌入式】STM32进阶-OLED显示时间+温度和湿度0.前言1.温度传感器—AHT202.OLED显示屏—SSD13063.系统板—STM32F103C8T64.功能的实现4.1设计目标4.2硬件设计4.3软件设计5.代码的实现5.1AHT20的代码5.2OLED的代码6.实验效果6.1编译6.2烧录7.总结0.前言在本次实验中,我们将学习如何使用STM32微控制器和OLED显示屏,实现显示时间、温度和湿度的功能。这个应用场景在很多项目中都非常常见,例如室内温湿度监测、气象站等。在现代生活中,对时间、温度和湿度的监测和显示具有重要的意义。无论是在家庭、办公室还是工业环境中,了解当前的时间和环
【Unity基础】8.简单场景的搭建 大家好,我是Lampard~~ 欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢 (一)场景资源(1)Import资源包 今天我们将手动去搭一个简单的场景,当然对于初学者的我们来说,照猫画虎总比天马行空要靠谱。辣么我们第一步就先下载一个别人家摆好的场景资源吧~ 可以看到,我们的今天的主角是一个简单的教师场景。里面有一些桌子椅子,黑板投影仪啥的。然后,选中场景中的对象,我们可以看到这个资源包中包含了许许多多的预制体资源(2)查看预制体资源 我们看到场景中有很多资源,资源那么多如何能快速找到这个控件用到的预制体资源呢?过
反向动力学InverseKinematics反向动力学,简称IK。相较于正向动力学,反向动力学旨在子级对父级产生的影响。使用IK,可以实现根据目标位置或方向来计算并调整角色的关节(骨骼)链,以使角色的末端(如手臂、腿部等)达到预期的位置或取向。通过使用Unity的IK功能,你可以实现各种复杂的角色动画效果,如角色抓取、足部对齐、手臂跟随等。前言:使用IK时需要到动画器图层设置勾选IK选项一、实现角色头部持续看向某物体1.在玩家角色的脚本中添加所看向的目标物体publicGameObjecttarget;publicTransformtarget_trans;2.将所视的目标物体拖拽绑定3.编写
1. Vuforia网站操作点击 打开如下网页 vuforia开发网页登录后下载SDKforunity在MyAccount>Licenses页面获取一个License,点击“GetBasic”按钮新建一个License 输入License名字,例如“ARLesson”,再点击“Confirm”按键新建的License显示在列表查看License内容点击上面列表中的license名字“ARLesson”,查看内容,下面箭头中的licensekey内容可以先复制再粘贴到一个新建的文本中,保存并取名位“license.txt”(也可以是别的名字)新建一个数据库点击下方的“Target
①窗Window1.Unity组件Components2.着色器Shaders1.DepthMask.shader②门Door1.组件Components1.ARCamera2.InnerWorld3.Door4.具有动画的门AnimatedDoor5.里世界的天空SkySphere2.着色器Shaders1.StencilMask.shader2.StencilSpecular.shader3.StencilMetallic.shader4.Sky.shader3.脚本Scripts1.PortalManger.cs2.PlaceOnPlaneOnce.cs③更近一步Goastepfurth
一、导入VR插件这里用到的插件是 SteamVR1.2.3 与 VRTK3.3.0在unity中首先导入SteamVR1.2.3,再导入VRTK3.3.0,可以避免一些错误可以直接拖动unitypackage包到unity中,也可以通过窗口Assets->ImportPackage->CustomPackage,选择要导入的内容,会弹出以下界面,直接点击Import按钮即可另外要在ProjectSettings中设置一下,导入XR二、使用插件搭建VR环境找到 [VRTK_SDKManager] 预制件,将其拖入场景中,接着可以按照下图中这种层级,创建空物体在LeftHand和RightHan
简介ProgressiveRendering是一种提高Web应用性能的方法,允许页面在加载过程中逐步呈现,以提高用户体验。在本文中,我们将探讨如何在Angular中通过自定义指令实现ProgressiveRendering,特别是处理从服务器获取大量数据的场景。目标通过自定义指令将数据加载设计为异步操作,并在数据加载的同时允许页面逐步渲染,以提高用户对应用的感知。步骤1.创建数据服务首先,创建一个数据服务(例如data.service.ts),用于模拟从服务器获取大量数据的异步操作。//data.service.tsimport{Injectable}from'@angular/core';i
首先创建一个项目,在这个初始界面我们需要做一些准备工作,建基础通用文件夹,创建一个Plane重置后缩放100倍加一个颜色,任务:使用抽象工厂模式创建人物与宠物模型,首先资源商店下载人物与宠物模型,拖拽至场景中,并完全解压缩重命名为Role1放进自己的预制体包Prefabs后在场景中删除,同样手法下载宠物模型最后放进自己的预制体包Prefabs中,接下来编写代码:1.创建脚本【抽象产品类之人物类】双击AbsRole.cs编写代码:usingUnityEngine;publicabstractclassAbsRole{ publicGameObjectRole{get;set;} public
首先,产生问题 在Unity中经常会遇见导入图片文件资源然后进行切割的情况,大部分时候是随着游戏制作的逐步进行而逐渐导入图片的,因此图片的切割与切割后Sprite的重命名的工作看起来并没有那么可怕。 但是还是有一些例外的情况存在,比如说此次的开发过程中,开发的主要目的是做出一款开源游戏,因此打算直接为创作者准备一套别人的开源的角色立绘,总共将近200个角色,立绘总数大约10000个左右,一次性导入,如果再手动切割并手动重命名那实在是太恐怖了,所以学习了如何编写代码实现自动切割,这里分享一下方法然后,解决方法有其局限性 探索出来的解决方法是有局限性的,主要再批量重命名方面。对于
当谈到PostgreSQL数据库中的高级查询和数据处理技术时,子查询和视图是两个非常有用的工具。它们可以帮助我们组织和处理复杂的数据,提高查询的效率和可读性。在本讲解中,我将详细介绍子查询和视图的使用方法以及它们的优势。子查询子查询是指嵌套在其他查询语句中的查询。它允许我们在一个查询内部嵌套另一个查询,以便在外部查询中使用内部查询的结果。子查询可以出现在SELECT、FROM、WHERE、HAVING和INSERTINTO语句中。子查询的语法让我们以一个示例开始,假设我们有两个表:orders和customers。orders表包含订单信息,而customers表包含客户信息。我们想要找出所有