合集:2023年最全前端面试题考点HTML5+CSS3+JS+Vue3+React18+八股文+手写+项目+笔试_参宿7的博客-CSDN博客本章内容为一面基础面为了简洁,相关文章参考链接在标题里目录服务器端渲染基本概念服务器端渲染SSR(前端服务器node,react/vue,seo)客户端渲染CSR浏览器从输入url到渲染页面过程⭐⭐⭐DNS解析过程⭐⭐OSI模型和TCP/IP协议⭐HTTP协议Http和Https区别⭐⭐⭐常见的请求方式GET和POST发送请求⭐⭐⭐异同POST的content-type数据编码http报文HTTP请求(Request)报文HTTP响应(Response)报
为什么使用图集?①减少DrawCall:在Unity中,通常渲染一个纹理会调用一次DrawCall。一个项目中包含大量的纹理,如果绘制每个纹理都调用一次DrawCall,这会占用过多的资源,从而影响整个游戏的性能。②减少内存占用:比如你有一张宽高为90x90和一张宽高为9x9的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次方和2的4次方)。但如果使用一张大图的话,可以把90x90和9x9的图片放到128x128的大图中,这样就用一张图片。1.先选择3张图标,放入到同一文件夹Assets/Atlas/Main2.然后建一个简单的UI,放入3个图标,此时没
一、效果展示图在制作之前,我们先分析一下烟花的特征:升空—>爆炸—>爆炸完的余光第一步:烟花需要从地面升向空中(升空阶段)第二步:升到空中后爆炸开(爆炸阶段)第三步:爆炸完后会有些许拖尾白光(爆炸结束阶段)按照分析出的这三步,所以需要三种粒子效果,分别实现出来再设置触发条件即可。二、升空阶段制作1、在Hierarchy面板右键—>Effect—>ParticleSystem,创建出一个粒子系统命名为烟花01。2、分析:粒子需要从一个点发射出来并快速向上升起持续几秒后爆炸。3、从一个点发射效果我们需要在Shape面板里操作,这里我们选择Box形状(也可以其他形状,只要实现这种效果就可以)。4、发
一、背景本节主要聊一聊Java集合、多线程、虚拟机和源码等部分典型面试题,这一块是面试的重点,希望大家认真准备。需要提醒大家的是:(1)一定要结合源码来理解,如果你只是“背诵答案”,很多知识点理解都是似是而非,问八股文里没有的就容易哑口无言。(2)不要只看八股文,面试中常见问的模块下的其他类也要多看看,很多面试官可能会故意避开“热点”。(3)不仅要知道概念、懂原理,还要了解其使用场景。(4)第四节《核心知识点和资料推荐》部分相关的重点图书一定要多读几遍,甚至要“倒背如流”。二、面试题举例2.1集合2.1.1HashMapHashMap相关八股文几乎是Java工程师面试的必备内容。常见的面试题有
如何在Unity中无缝衔接播放视频,避免卡顿问题描述**解决方案概览**实现步骤**1.准备工作****2.视频播放控制器**初始化视频播放器预加载视频**举例说明****技术实现**细节提醒**1.准备UI元素****2.添加和配置VideoPlayer****3.创建RenderTexture****4.绑定脚本与UI元素****5.控制视频播放****小提示**问题描述在Unity项目中,视频播放是一个常见且有力的功能,它可以为我们的游戏或应用带来生动的视觉体验。然而,当我们尝试连续播放多个视频片段时,可能会遇到视频切换时的卡顿问题,这会影响用户体验。这种卡顿通常是由于视频从硬盘到内存的
Unity2D学习笔记0.Unity需要记住的常用知识前言调整ProjectSettingTilemap相关(创建地图块)C#脚本相关程序运行函数privatevoidAwake()voidStart()voidUpdate()Collider2D碰撞检测privatevoidOnTriggerStay2D(Collider2Dplayer)privatevoidOnTriggerEnter2D(Collider2Dplayer)如何确定碰撞物体的性质关键词thisgameObjectvoidGameObject.SetActive(boolvalue)TGameObject.GetCompo
文章目录前言一、我们先了解一下ShaderGraph怎么操作1、了解一下ShaderGraph的面板信息2、修改Shader路径3、鼠标中键或Alt+鼠标左键移动画布4、鼠标右键打开创建节点菜单5、把ShaderGraph节点转化为Shader代码6、可以看出URP和BuildInRP大体框架一致二、把ShaderGraph转化后的Shader只保留最基础的通用前向渲染Pass1、我们看一下URPPass不可用后使用的默认Shader前言在之前的文章中,我们学习了ShaderLab中BuildInRenderPipeline下的Shader书写。在这篇文章中,我们来了解一下URP下的最简Sha
我最近参加了一次面试,被问到以下问题。有两个具有相同哈希码的对象。我将这两个对象插入到HashMap中。hMap.put(a,a);hMap.put(b,b);其中a.hashCode()==b.hashCode()现在告诉我HashMap中将有多少个对象?我回答只有一个对象,因为hashcode相等,所以两个对象将相等,并且hashmap不允许重复键。请告诉我我的理解是否正确? 最佳答案 可以有两个不同的元素具有相同的哈希码。所以你的答案是不正确的。唯一可以保证的是,如果两个元素具有不同的哈希码,那么它们就是不同的。当两个元素具有
Unity,一个专为开发者而生的游戏引擎。说到Unity,还有个有趣的故事呢!2004年,三个游戏迷小伙子在哥本哈根一个地下室干了一件超酷的事——他们自己动手开发了一款叫GooBall的游戏。更妙的是,这款游戏居然还拿下了次年Mac系统的最佳图像奖,一举成名!憋说,这三个小伙子就是Unity引擎的原班人马!从一个地下室的新奇尝试,到后面20年全球顶尖的3D游戏引擎平台,Unity可谓一路高歌猛进,辉煌不断!现在的Unity,像一个永不止步的游戏开发加速器,已经全面助力全球广大游戏工作者展开创作之旅。说不定哪一个新点子,都会像当初的GooBall游戏那样,产生意想不到的惊喜和影响力!在历经近20
MySQL基础数据库的约束与范式?七大约束:检查约束:以数据类型以及数据的长度进行约束,在一个表中,所插入的数据,必须和数据类型匹配,并且范围不能超过指定的长度。非空约束notnull:非空约束用于确保当前列的值不为空值,非空约束只能出现在表对象的列上。如果有非空约束,那么在插入插入数据时,必须插入一条数据,非空约束一般用于收集并存储的字段数据。所有的类型的值都可以是null,包括int、float等数据类型。默认值约束default:创建列时可以指定默认值,当插入数据时如果未主动设置数据,则自动添加该默认值。主键约束primarykey:确保每一行唯一,主键约束相当于唯一约束+非空约束的组合