我一直被告知vector速度很快,而在我多年的编程经验中,我从未见过任何东西可以收缩它。我决定(过早地优化和)编写一个关联类,它是一个围绕顺序容器的薄包装器(即::std::vector并提供与::std::map。大部分代码都非常简单,我几乎没有遇到什么困难。但是,在我对各种大小的POD类型(4到64字节)和std::strings的测试中,计数从8到2000不等,::std::map::find比我的::associative::find快,对于几乎所有测试,通常快15%左右。我做了一个Short,SelfContained,Correct(Compilable),Example这
我正在尝试学习Boost.Spirit,但我发现了一个困难。我正在尝试将字符串解析为以下结构:structemployee{std::stringname;std::stringlocation;};并且似乎当两个具有相同类型的属性背靠背时,它们(逻辑上)fold成一个std::vector。那种类型的。由于该规则,以下解析器+x3::ascii::alnum>>+x3::space>>+x3::ascii::alnum将具有std::vector的属性.但我正在尝试将其解析为struct,这意味着对我来说理想的属性是boost::fusion::tuple,所以我可以调整我的结构。无
我有两个vector。vectorobjects;vectornames;这两个vector被填充并且具有相同的大小。我需要一些算法来对对象变量进行赋值。它可能正在使用boost::lambda。比方说:some_algoritm(objects.begin(),objects.end(),names.begin(),bind(&Object::Name,_1)=_2);有什么建议吗? 最佳答案 我认为您需要std::for_each因为每个Object实例都被就地修改:std::vector::const_iteratorname
我有下面的数字vector模板类(用于数值计算的vector)。我正在尝试使编写D=A+B+C成为可能,其中所有变量都是Vector对象。A、B和C不应修改。我的想法是使用Vectoroperator+(Vector&&B)以便在(希望如此)从B+C返回RvalueVector之后,所有随后的添加存储在该对象中,即为所有后续添加窃取Rvalue的存储。这是为了消除新对象的创建和所需的存储。我的问题是,我可以从每个调用的函数的输出语句中看到,从未调用过Vectoroperator+(Vector&&B)。我不明白为什么,因为如果我有一个重载的虚拟函数foo(Vector&&B)和foo(
我有一个可变类模板templatestructFoo{std::vectort;boolIsEqual(){//??}};我想像这样使用它:Foofoo;foo.data={1,2,3,4};foo.IsEqual();如何实现IsEqual来迭代和比较vector的每个元素,如果元素与模板参数的顺序相同,则返回false/true? 最佳答案 使用索引序列技巧:boolIsEqual(){returnt.size()==sizeof...(T)&&IsEqual(std::make_index_sequence{});}与:tem
我喜欢为std::vector>中的内部vector保留内存,为了避免在随后的push_back期间进行大量的单一内存分配。.我不知道innerSizevector的精确度,但我可以给出一个很好的估计。std::resize可以用作vecs.resize(outerSize,std::vector(innerSize));哪里outerSize和innerSize给出整数。这对我不起作用,因为默认构造函数不适用。然而std::reserve不提供这样的接口(interface)。这是为所有内部vector保留内存的好方法吗?vecs.resize(outerSize);for(auto
我有一个正在开发的程序,我正在从使用数组切换到使用vector,但我遇到了问题。我将其简化为:#includeclassA{public:A(void);~A(void);private:std::vector>a;};A::A(void):a(){}A::~A(void){}这从g++(标志:-O2-Wunsafe-loop-optimizations,版本4.4.3(Ubuntu4.4.3-4ubuntu5)在Ubuntu10.04x86_64上)发出以下警告:/usr/include/c++/4.4/bits/STL_construct.h:在析构函数‘A::~A()’中:/us
起初我是c++的初学者,我是自学的,所以请尽量简单的回答...我需要编写一个包含节点的图,每个节点都有id和边列表,每个边都有另一个节点id和距离考虑到我想使用dijkstra算法获得从一个点到另一个点的最短路径,我正在寻找的是我应该使用什么来构建这个图......所以我认为搜索性能应该是最重要的!!我搜索了很多,现在我很困惑提前感谢您的帮助 最佳答案 你可以像这样定义一个Edge结构structEdge{intdestination;intweight;};并创建一个图表作为vector>graph;然后要访问来自顶点u的所有边,
让一个物体从当前位置移动到另一个位置 Vector3-Lerp-Unity脚本APIhttps://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/Vector3.Lerp.html1.在场景中新建两个Cube立方体,在Scene视图中将两个Cude的位置错开。 2.新建C#脚本MoveToTarget.cs(写完记得保存)usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassMoveToTarget:MonoBehaviour{publicTr
是否可以移动vector到vector不复制也不依赖reinterpret_cast?即vectorget(){return...;}vectorgetConst(){returnwhatgoeshere(get());} 最佳答案 我将从另一个角度来解决这个问题。并解决可能的设计问题。您没有指定...中的内容,但假设get填充一个vector然后返回它,我认为解决方案是提升执行的代码在两个函数之外进行填充。templatevoiddo_get(std::vector&v){//Populatev}autoget(){std::ve