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c++ - push_back 到 vector c++ 时出现段错误

我正在尝试使用push_back方法将空白对象附加到列表。主要.cppvectorfacial_memory;printf("2\n");//Addpeoplefacememoriesbasedonnumberofsectionsfor(inti=0;i在push_back方法调用中,程序因段错误而崩溃。我环顾了类似的问题,他们指出了我在这里的解决方案。我也尝试将FacialMemory()传递到push_back调用中,但仍然是同样的问题。FacialMemory类定义如下:面部内存.hclassFacialMemory{private:vectorface_memory;publi

c++ - 使用 const 成员对自定义对象的 vector 进行排序

我想对包含const类对象的vector进行排序成员变量。不幸的是,我收到一条错误消息,指出“没有匹配函数来调用“swap””。当我删除const的关键字id,然后std::sort()适用于重载的operator和自定义比较功能。为什么会这样?我通常可以不对属于具有const成员变量的类的对象进行排序吗?#include#include#includeusingnamespacestd;structA{constintid;A(intid):id(id){}booloperatorvec;vec.emplace_back(3);vec.emplace_back(0);vec.empl

python - 通过 Cython(回调)将 Python 函数应用于 std::vector

我正在尝试学习如何通过Cython在C和Python之间使用回调,并且一直在查看thisdemo.我想要一个Python函数应用于一个std::vector/numpy.array并将结果存储在另一个中。我可以毫无错误地编译和运行,但最终vectory是没有被改变。C++头文件//callback.hpp#includetypedefdouble(*Callback)(void*apply,double&x);voidfunction(Callbackcallback,void*apply,vector&x,vector&y);C++源代码//callback.cpp#include"

c++ - SSE vector 的对齐和未对齐加载和存储 - 如何减少代码重复?

我常常被迫编写两个使用SSE指令的函数实现,因为输入和输出缓冲区可能对齐或不对齐地址:voidsome_function_aligned(constfloat*src,size_tsize,float*dst){for(size_ti=0;i和voidsome_function_unaligned(constfloat*src,size_tsize,float*dst){for(size_ti=0;i还有一个问题:如何减少代码重复,因为这些功能几乎相等? 最佳答案 这里有一个广泛使用的解决方案(http://simd.sourcef

CSS动画及3D转换

一.动画(1)动画是CSS3中具有颠覆性的特征之一,可通过设置多个节点来精确控制一个或一组动画,常用来实现复杂的动画效果。(2)相比较过渡,动画可以实现更多变化,更多控制,连续自动播放等效果。1.动画的基本使用制作动画分为两步:先定义动画再使用(调用)动画1.1用keyframes定义动画(类似定义类选择器)@keyframes动画名称{0%{width:200px;}100%{width:200px;}}1.2动画序列(1)0%是动画的开始,100%是动画的完成。这样的规则就是动画序列。(2)在@keyframes中规定某项CSS样式,就能创建由当前样式逐渐改为新样式的动画效果。(3)动画是

c++ - 在 std::vector C++ 中存储许多元素

对于我的一个应用程序,我需要生成大小为2^35的vector(我的RAM大小为96GB,因此该vector可以轻松放入RAM)。intmain(){inti;/*initializerandomseed:*/srand(time(NULL));vectorvec;do{i=rand()%10+1;vec.push_back(i);}while((vec.size()*sizeof(int))但是,我注意到我的dowhile循环无限执行。可能的原因之一是vec.size()的范围是longunsignedint,这远远少于插入的元素数量,即pow(2,35),因此,我认为它进入了无限循环

c++ - 无法重载现有的 std::vector 函数

我正在做一个POC实现,根据要求,我需要扩展std::vectorinsertAPI,它只需要一个参数(要插入的值),并且代码会在内部添加这个容器的末端。我创建了一个派生自std::vector的自定义类(ValVector),并定义了一个接受单个参数但在编译时接受的自定义InsertAPI抛出错误。下面是带有错误信息的代码片段:#include#includeusingnamespacestd;typedefboolBOOL;template>classValVector:publicstd::vector{public:BOOLinsert(constT&elem){return(

c++ - vector<double> 比 double* : why? 快

这是我用std::vector试过的一个循环和普通的旧double*.对于1000万个元素,vector版本的运行时间是double*的大约80%。版本需要;对于N的几乎任何值,vector明显更快。查看GCCSTL源代码,我没有看到std::vector正在做任何比double*本质上更有趣的事情习语正在做(即,使用普通旧new[]分配,operator[]取消引用偏移量)。Thisquestion也是这么说的。知道为什么vector版本更快吗?Compiler:GCC4.6.1Examplecompileline:g++-Ofast-march=native-DNDEBUG\-ft

如何制作一款3D FPS游戏

制作一款3DFPS游戏是一个复杂的过程,需要涵盖多个方面,包括游戏设计、游戏引擎选择、模型制作、音效制作、关卡设计等。下面是一个关于如何制作一款3DFPS游戏的超长文章。游戏设计首先,你需要确定游戏的整体设计和核心玩法。这包括游戏的故事背景、游戏关卡的设定、游戏角色的能力和特点等。游戏引擎选择选择一个适合你游戏开发的游戏引擎。目前市面上有很多流行的游戏引擎,例如Unity和UnrealEngine。这些引擎由于其功能强大和易用性而备受开发者喜爱。游戏环境制作使用游戏引擎中的工具创建游戏地图和场景。这包括建立地形、放置场景物体、创建建筑物、设置灯光和材质等。角色建模和动画制作设计并建模游戏中的角

c++ - std::vector< std::vector<unsigned char>> 或 std::deque< std::vector<unsigned char>>?

我有一个现有的算法,如果可能的话,我需要稍微优化它。目前无法在此算法中进行大量更改。该算法适用于std::vector>的实例.它看起来像这样:typedefstd::vectorinternal_vector_t;std::vectorinternal_vectors;while(fetchinglotsofrecords){internal_vector_ttmp;//reads1Mbofcharsintmp...internal_vectors.push_back(tmp);//somemorework}//usethisinternal_vectors算法在internal_v