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WebGL报错

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如何在macOS终端Terminal上配置Java开发环境(官网下载的Java没有javac或者报错The operation couldn’t be completed)

最近有需要要学习一下Java,由于个人习惯,就想使用终端来开发就行了,而不是使用某个IDE。但是万万没想到,被官网给坑了一次,下载的Java不能正常开发。所以就写下本文讲述如何配置。很简单,只要找对官网即可。首先是找到官网,但是是开发者官网,不是Java官网,地址为:https://dev.java,页面如下:Java和开发者官网的区别就像Apple的官网和开发者的区别一样,前者面对的是普通用户,而开发者官网是针对开发者。如果你直接在官网(如下)点击“下载Java”,那么下载的Java只能运行程序,而不能编译程序,也就是说开发者下了没有用。而且还会报如下的错误:Theoperationcoul

javascript - 如何检测webgl中的碰撞?

如何在不使用three.js等库的情况下检测webgl中的碰撞? 最佳答案 Howtodetectcollisioninwebgl你不知道。WebGL和OpenGL一样只用于绘图。它不管理场景,它没有“对象”或诸如碰撞之类的高级事物的概念。一切都与点、线、三Angular形和着色器有关。任何与场景管理或碰撞相关的事情都在WebGL(和OpenGL)的范围之外。 关于javascript-如何检测webgl中的碰撞?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

javascript - WebGL:尽管使用相同的代码,但一切都很模糊

刚开始使用WebGL,尝试绘制一些基本线条,甚至不是多边形。我找到了几个示例,将它们复制粘贴到本地并从Firefox中运行它们,它们看起来不错:锐利、清晰的边缘。然后,我创建了自己的项目,重构了(糟糕的!)samle代码,使用RequireJS加载等,示例仍然有效,但现在我的边/点/线都是模糊的。就像一些糟糕的抗锯齿设置把一切都搞砸了。我尝试了所有方法,起初我的代码看起来有些不同(尽管功能相同,恕我直言),然后我进行了更多重构以使其看起来与示例几乎相同,但我仍然看到模糊的线条。我做错了什么?示例代码:http://jsfiddle.net/6QCNR/示例代码的实时工作版本:http:

javascript - 在 WebGL 中从 Float32Array 到 Uint16Array 的转换

我有Float32Array纹理,可以通过WebGL正确显示。但是,当我尝试将它们转换为Uint16Array时,问题出现了。这是我的转换部分。var_floatToHalfFloat=function(input,offset){varlargestHalf=Math.pow(2,30-15)*(1+1023/1024);varm=newArrayBuffer(4);varn=newFloat32Array(m);varo=newUint32Array(m);varf=0.0;for(vari=input.length-1-offset;i>=0;i--){n[0]=input[i]

javascript - WebGL:将 spritebatch 渲染到渲染纹理时的奇怪行为

技术:WebGL/GL当我立即将10kSprite(使用spritebatch)渲染到后台缓冲区时,一切正常。10k当我将它渲染到渲染纹理中时,我遇到了一些关于alpha混合的奇怪问题(我猜……)。在纹理具有透明像素的地方,alpha计算错误(IMO它应该是累积的)。10k1k200黑色背景混合配置:gl.enable(gl.BLEND);gl.blendEquation(gl.FUNC_ADD);gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这就是我创建渲染缓冲区的方式:this._texture=this.gl.createTe

javascript - 三个JS : Text Sprite's font size difference between WebGL renderer and Canvas renderer

我正在使用三个JS来开发3d图形。我想将图表的单位显示为THREE.SPRITE。为了创建SPRITE,我首先创建了一个Canvas元素并向其中添加了文本。然后我用之前创建的Canvas元素创建了THREE.Texture。使用纹理作为贴图创建THREE.SpriteMaterial,然后使用此SpriteMaterial创建THREE.SPRITE。将此SpriteMaterial添加到场景中。当渲染器是THREE.WebGLRenderer的实例时,文本的大小非常小,而当渲染器是THREE.CanvasRenderer的实例时,文本的大小非常大.以下是我用来创建Sprite的代码。

javascript - WebGL 中的体绘制

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭5年前。Improvethisquestion我有:包含要显示的3d数据集的3D数组一个4x4矩阵,用于定义要显示的体积的间距/比例/方向不透明度传递函数颜色传递函数我想使用ThreeJS对该数据进行体积渲染(MIP、RayCasting等)。是否有一些可用的着色器/演示?我应该直接在着色器级别还是在javascript中工作?任何提示/代码示例将不胜感激,最好的

javascript - 希望在 Javascript/WebGL 中访问 16 位图像数据

我正在尝试从服务器下载16位图像数据并将其推送到WebGL纹理中,而无需浏览器插件。texImage2d将使用:ImageData、HTMLImageElement、HTMLCanvasElement或HTMLVideoElement。我正在寻找一些可以将16位TIFF或类似(hdf5等)图像数据解码为这些对象类型之一的javascript(库或代码示例)。我可以通过使用an加载PNG来实现每channel8位RGB,但这不适用于每channel16位数据,因为没有任何“标准”浏览器支持的图像格式是16位的。 最佳答案 如果合并两个

javascript - 关于 WebGL 的一些问题

我正在学习OpenGL3.3并正在开发我的一个小型游戏引擎。但我探索得越多,感觉离线PC游戏可能有一天会过时。所有游戏都将在浏览器上运行。我也非常有兴趣将所有内容集成到浏览器中,只要它可以利用与任何其他非浏览器游戏相同的优势。经过一些研究后我发现,WebGL运行在HTML5的Canvas上。现在有几个问题,WebGL能否像非浏览产品一样利用PC的同样优势?它完全基于着色器?或者也支持已弃用(我不知道它是否在WebGL中也已弃用)固定功能渲染?由于我正在学习基于着色器的方法,所以我真的不想回到固定功能管道。或者我是否必须使用其他包装器(Copperlich或GLGE)来获得着色器支持?(

javascript - WebGL 中的所有简单函数都去哪儿了?

glBegin/glEnd和使用glVertex逐顶点绘图我可以理解使用数组可以更快。但是glLoadIdentity在哪里?glMultMatrix?glTranslate?glRotate?为什么我们必须自己处理所有矩阵内容? 最佳答案 WebGL是一个OpenES2.0绑定(bind)。OpenGLES2.0(和现代OpenGL3.2+)没有这些弃用的函数,一切都必须在着色器和/或您自己的矩阵库中完成。好在WebGL有很多可用的矩阵库,其中最好/最快的是glMatrix(https://github.com/toji/gl-m