我对std::vector::max_size()的结果感到困惑在我测试过的n=32和n=64位系统上。结果是2n-1。让我解释一下为什么我感到困惑。std::vector的每个实现我知道有三个T*类型的成员:begin_,end_,capacity_.begin_指向vector的第一个值和end_指向最后一个。因此,vector的大小由end_-begin_给出.但是这种差异的结果是类型std::ptrdiff_t这是我所知道的每个实现中的n位的有符号整数。因此,该类型不能存储2n−1,而最多只能存储2n−1−1.如果您查看您的std::vector实现时,您会清楚地看到大小会产生
我在std::numeric_limits::max()中发现了一个有趣的问题。返回0。答案是使用seconds::max()或std::numeric_limits::max()相反,但我很想知道为什么会发生这种情况。我希望它在编译时失败或正常工作。以下代码演示了gcc4.9.3的问题。#include#include#includeusingnamespacestd;usingnamespacestd::chrono;intmain(int/*argc*/,constchar*/*argv*/[]){constautomaxSeconds=std::numeric_limits::
我在std::numeric_limits::max()中发现了一个有趣的问题。返回0。答案是使用seconds::max()或std::numeric_limits::max()相反,但我很想知道为什么会发生这种情况。我希望它在编译时失败或正常工作。以下代码演示了gcc4.9.3的问题。#include#include#includeusingnamespacestd;usingnamespacestd::chrono;intmain(int/*argc*/,constchar*/*argv*/[]){constautomaxSeconds=std::numeric_limits::
由于今天把obj模型下载下来之后导入unity之后unity报错了,说是法线normals丢失,我新建了材质球直接拖上去贴图也是错乱的,然后上网查了很多资料,好像都不是很靠谱,在综合了多个回答细节之后终于知道咋弄了。1.obj模型是不自带法线的,所以得先将obj模型导入到3dmax里面转化成FBX模型导入3dmax的设置如图,默认设置就可以了,如果你有其他需求,可以看下注释。2.导出FBX的时候选择exportselected,可以选择导出的文件夹位置。直接导出到unity场景的文件下面,这样进入unity会自动加载,不需要再把模型拖进去了。3.导出FBX的时候的文件命名很关键!你的FBX文件
我在家里的macw/xcode上编译了这段代码,没有任何问题。我在学校用linux上的g++编译它,我得到了这些错误:numeric_limits’isnotamemberofstdexpectedprimary-expressionbefore‘>’tokennomatchingfunctionforcallto‘max()’#include#includeusingnamespacestd;intGetIntegerInput(intlower,intupper){intinteger=-1;do{cin>>integer;cin.clear();cin.ignore(std::n
我在家里的macw/xcode上编译了这段代码,没有任何问题。我在学校用linux上的g++编译它,我得到了这些错误:numeric_limits’isnotamemberofstdexpectedprimary-expressionbefore‘>’tokennomatchingfunctionforcallto‘max()’#include#includeusingnamespacestd;intGetIntegerInput(intlower,intupper){intinteger=-1;do{cin>>integer;cin.clear();cin.ignore(std::n
在OpenGL中,经常会这样写代码:glPushMatrix();//modifythecurrentmatrixanduseitglPopMatrix();本质上是改变状态,然后执行一些使用新状态的Action,最后恢复状态。现在这里有两个问题:很容易忘记恢复状态。如果中间的代码抛出异常,则状态永远不会恢复。在真正的基于对象的编程风格中,我编写了一些实用程序类来克服这些问题,如下所示:structWithPushedMatrix{WithPushedMatrix(){glPushMatrix();}~WithPushedMatrix(){glPopMatrix();}};现在我可以像
在OpenGL中,经常会这样写代码:glPushMatrix();//modifythecurrentmatrixanduseitglPopMatrix();本质上是改变状态,然后执行一些使用新状态的Action,最后恢复状态。现在这里有两个问题:很容易忘记恢复状态。如果中间的代码抛出异常,则状态永远不会恢复。在真正的基于对象的编程风格中,我编写了一些实用程序类来克服这些问题,如下所示:structWithPushedMatrix{WithPushedMatrix(){glPushMatrix();}~WithPushedMatrix(){glPopMatrix();}};现在我可以像
在C++03中,以下代码可以正常工作:intmain(){std::vectorv;v.push_back(1);v.push_back(2);v.push_back(3);std::vectorv2;v2.push_back(2);v2.push_back(3);v2.push_back(4);std::transform(v.begin(),v.end(),v2.begin(),v2.begin(),std::max);return0;}在C++11中这不起作用,因为它为包含initializer_list的std::max添加了重载。因此,您必须使用非常丑陋的类型转换来选择正确的
在C++03中,以下代码可以正常工作:intmain(){std::vectorv;v.push_back(1);v.push_back(2);v.push_back(3);std::vectorv2;v2.push_back(2);v2.push_back(3);v2.push_back(4);std::transform(v.begin(),v.end(),v2.begin(),v2.begin(),std::max);return0;}在C++11中这不起作用,因为它为包含initializer_list的std::max添加了重载。因此,您必须使用非常丑陋的类型转换来选择正确的